Hookshot Herunterladen

v2.0.14 Aktuell Stabil

Nativer Windows-10/11- & Linux-x86_64-PC-Port für Zelda: Ocarina of Time (Switch-2-Edition) — 120+ FPS, Ultrawide, HDR & Gyro per statischer Rekompilierung.

✓ Direkt vom offiziellen GitHubAktualisiert am 2026-11-10294.396 DownloadsQuelloffen · Keine ROM enthalten
Vor dem ersten Start erforderlich (60 Sek.)
  1. Lege HookshotBuilder.exe in einen leeren lokalen Ordner außerhalb von OneDrive.
  2. Wähle deinen entschlüsselten Switch-2-Dump v131072 aus (Title ID 0400486024DEC000, SHA-1 e0f3ccfa).
  3. Prüfe Vulkan-1.3-Mesh-Shader-Unterstützung und verifiziere unten die Prüfsumme.

Läuft Hookshot auf meinem PC oder Handheld?

Erfordert Vulkan 1.3 + Hardware-Mesh-Shader (VK_EXT_mesh_shader)
✓ Spielbar ab SteamOS 3.6+ (30–60 FPS) — Nutze das Linux-x86_64-AppImage und trage diese Steam-Startoption gegen Deku-Baum-Hänger (#817) ein:
RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 %command%
INTERAKTIVE WORKBENCH // SIG-READINESS-CHECKER

Interaktives Prüfboard für PC-GPU-, OS- & Story-Fortschritts-Readiness

Filtere alle 10 verifizierten Hookshot-v2.0.11-Kompatibilitätsspezifikationen nach Hardware-Architektur, Betriebssystem, Handheld-APU oder Story-Fortschritts-Meilenstein. Überprüfe erforderliche Vulkan-1.3-Erweiterungen, VRAM-Budgets und Startparameter vor dem Ausführen von HookshotBuilder.

NVIDIA GeForce RTX 20/30/40/50 & GTX 1650–1660 Ti

Vollständige Hardware-VK_EXT_mesh_shader-Unterstützung auf Turing-, Ampere-, Ada-Lovelace- und Blackwell-GPUs mit nativem DLSS Super Resolution.

KategorieGPU-Architektur
Anforderung & TreiberbasisVulkan 1.3 + VK_EXT_mesh_shader (Driver 550+)
UnterstützungsgradUnterstützt (60 120 FPS)
VRAM-Budget4 GB Low / 6 GB Med / 8 GB High / 10+ GB Max
Verifizierte KonfigurationNative Mesh-Shader + DLSS / TAA (keine Umgebungsvariablen nötig) [v2.0.11]
AMD Radeon RX 6000 / RX 7000 / RX 9000 (RDNA 2/3/4)

Unterstützt Vulkan 1.3 und Hardware-Mesh-Shader; setzen Sie RX_VK_ASTC_RGBA8=1, falls blockige ASTC-Vegetation oder Darstellungsfehler bei HUD unter Adrenalin oder älteren RADV-Treibern auftreten.

KategorieGPU-Architektur
Anforderung & TreiberbasisVulkan 1.3 + VK_EXT_mesh_shader (Adrenalin 24.9+ / Mesa 24.2+)
UnterstützungsgradUnterstützt (Workaround verfügbar)
VRAM-Budget6 GB Med / 8 GB High / 10+ GB Max
Verifizierte KonfigurationRX_VK_ASTC_RGBA8=1 für ASTC-Dekodierung setzen (#57 / #1006) [v2.0.11]
Intel-Arc-A-Serie (Alchemist) & B-Serie (Battlemage)

Unterstützt Hardware-VK_EXT_mesh_shader und Intel-XeSS-1.3-Upscaling auf dedizierten Arc-GPUs mit 6 GB bis 16 GB VRAM.

KategorieGPU-Architektur
Anforderung & TreiberbasisVulkan 1.3 + VK_EXT_mesh_shader (Intel Driver 32.0.101+ / ANV)
UnterstützungsgradUnterstützt (60 FPS)
VRAM-Budget6 GB Mittel (Arc A380) / 8–16 GB Hoch-Max (A750/A770/B580)
Verifizierte KonfigurationNative Mesh-Shader + XeSS 1.3 oder FSR 3.1 [v2.0.11]
Steam Deck LCD & OLED (AMD Van Gogh / Sephiroth RDNA 2 APU)

Läuft über das Linux x86_64 AppImage unter SteamOS 3.6+ bei 1280x800 (30-45 FPS); erfordert RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74, um den Hänger im Inneren des Deku-Baums bei RADV zu verhindern.

KategorieTragbare Systeme / APU
Anforderung & TreiberbasisSteamOS 3.6+ (Mesa RADV 24.2+) + 16 GB geteiltes LPDDR5
UnterstützungsgradSpielbar mit Startparameter
VRAM-BudgetLow / Medium-Preset (1,5–2,5 GB Textur-Pool)
Verifizierte KonfigurationSteam-Startoption: RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 %command% (#817) [v2.0.11]
NVIDIA-GTX-10er-Serie (Pascal), AMD RX 5000 (RDNA 1) & Polaris

Für das Rendering in 3D nicht unterstützt, da die Engine des Switch-2-Ocarina of Time-Remakes auf NVN2-Meshlets setzt, die Hardware-VK_EXT_mesh_shader zwingend voraussetzen.

KategorieGPU-Architektur
Anforderung & TreiberbasisHardware-Erweiterung VK_EXT_mesh_shader fehlt
UnterstützungsgradNicht unterstützt (Hardware-Limitierung)
VRAM-Budgetk.A. (Geräteinitialisierung für Vulkan schlägt fehl)
Verifizierte KonfigurationRX_GPU_BACKEND=null führt nur kopflose CI-/Logiktests aus [v2.0.11]
Windows 10 (21H2+) & Windows 11 x64

Primäre Desktop-Plattform, bereitgestellt als Hookshot-v2.0.11-Windows-x64.zip (29,7 MB) inklusive HookshotBuilder.exe und aller Upscaler-Laufzeit-DLLs.

KategorieBetriebssystem
Anforderung & Treiberbasis64-Bit-Windows 10 21H2+ oder Windows 11, 8 GB+ RAM
UnterstützungsgradUnterstützt (Stufe 1)
VRAM-Budget4 GB Minimum / 8 GB empfohlen
Verifizierte KonfigurationErzeugt: HookshotBuilder.exe -> Hookshot.exe + assets/ [v2.0.11]
Linux x86_64 Desktop (glibc 2.35+ / AppImage)

In sich geschlossenes Hookshot-v2.0.11-Linux-x86_64.AppImage (35,1 MB), getestet auf Ubuntu 22.04+, Fedora 40+, Arch Linux und SteamOS 3.6+.

KategorieBetriebssystem
Anforderung & Treiberbasisglibc 2.35+, FUSE2/FUSE3, Vulkan 1.3 ICD
UnterstützungsgradUnterstützt (Stufe 1)
VRAM-Budget4 GB Minimum / 8 GB empfohlen
Verifizierte KonfigurationAusführen: chmod +x Hookshot-v2.0.11-Linux-x86_64.AppImage [v2.0.11]
Kinder-Zeitlinie: Kokiri-Wald, Deku-Baum, Dodongos Höhle & Jabu-Jabu

Vollständig durchspielbar von der Charaktererstellung bis zu allen drei Heiligen Steinen; Steam Deck/RADV-Nutzer benötigen RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 im Deku-Baum.

KategorieSpielfortschritt
Anforderung & TreiberbasisHookshot v2.0.0+ (v2.0.11 empfohlen)
Unterstützungsgrad100 % Spielbar
VRAM-Budget2,1 GB – 3,2 GB bei 1080p Medium
Verifizierte KonfigurationBosskämpfe gegen Gohma, König Dodongo & Barinade verifiziert [v2.0.11]
Oberwelt-Hubs: Ebene von Hyrule, Marktplatz, Kakariko, Zoras Reich & Gerudotal

Vollständiger Tag-/Nachtwechsel, dynamische Kaskadenschatten, Opus-48-kHz-Umgebungs-Audio und 60/120 FPS-Actor-Interpolation in allen Oberwelt-Regionen.

KategorieSpielfortschritt
Anforderung & TreiberbasisHookshot v2.0.5+ (Sync-Fixes für Actors & Zwischensequenzen)
Unterstützungsgrad100 % Spielbar
VRAM-Budget2,8 GB – 4,4 GB (größter Streaming-Pool in der Ebene von Hyrule)
Verifizierte KonfigurationNutze auf 4-GB-GPUs das Low/Med-Preset, um den #1161-Überlauf zu verhindern [v2.0.11]
Erwachsenen-Zeitlinie: Wald-, Feuer-, Wasser-, Schatten-, Geistertempel & Ganons Schloss

Vollständig spielbar über alle fünf Amulette der Weisen, Ganons Turm, die finalen Ganondorf-/Ganon-Bosskämpfe bis zum Abspann.

KategorieSpielfortschritt
Anforderung & TreiberbasisHookshot v2.0.9+ (Korrektur für Wassertempel-Spiegelung & Schatten-Link)
Unterstützungsgrad100 % Spielbar bis zum Abspann
VRAM-Budget2,6 GB – 4,2 GB über alle Tempel-Spiegelungsdurchläufe hinweg
Verifizierte Konfigurationv2.0.9+ behebt den Spiegelungsraum von Schatten-Link und das Hitzeflimmern im Feuertempel [v2.0.11]

Schnelleinrichtung in 3 Schritten (Windows 10 / 11)

Passt sich automatisch an das oben gewählte Betriebssystem an
1. Leeren lokalen Ordner anlegen

Speichere HookshotBuilder.exe in einem eigenen Ordner wie C:\Games\Hookshot\ außerhalb von OneDrive.

2. Switch-2-Dump v131072 auswählen

Wähle deinen entschlüsselten Switch-2-Dump (Title ID 0400486024DEC000, ExeFS SHA-1 e0f3ccfa) im Builder aus.

3. Assets bauen & mit 120+ FPS starten

Warte ca. 45 Sek. auf die Asset-Erstellung, starte Hookshot.exe und öffne mit Insert oder F1 das Grafikmenü.

SICHERHEITS- & CLEAN-ROOM-HINWEISDownloads nur von offiziellen Builds auf github.com/NotRexed/Hookshot – Keine ROMs oder Keys enthalten

Hookshot enthält keinerlei urheberrechtlich geschützte Spiel-Assets, Texturen, Audiodaten oder kryptografische Schlüssel von Nintendo. Lade offizielle Binaries ausschließlich von https://github.com/NotRexed/Hookshot/releases herunter (Windows HookshotBuilder.exe oder Linux Hookshot-v2.0.11-x86_64.AppImage); Drittanbieter-Websites mit vorab extrahierten ROMs oder gefälschten Installern sind nicht autorisiert. Du musst deinen eigenen entschlüsselten Switch-2-Base- + Update-v131072-Dump bereitstellen (Title-ID 0400486024DEC000, Main-NSO SHA-1 e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c).

KPI-01 // CURRENT RELEASE
v2.0.14
Neueste stabile Build (09.11.2026)
Stellt RX_VK_WB_DIFF=1 Write-Back-Diffing wieder her (+33 % FPS gegenüber v2.0.9)
KPI-02 // REQUIRED DUMP
0400486024DEC000
Switch 2 Update v131072
ExeFS-Main-NSO SHA-1-Präfix: e0f3ccfa (51.0 MB Binary)
KPI-03 // LIFTED A64 CODE
160,641
Statische ARM64-Funktionen
Kompiliert über 399 C-Shards (g_module_a + g_module_b) via Clang
KPI-04 // VULKAN PIPELINE
8,243
NVN2 → SPIR-V Shaders
Erfordert Vulkan 1.3 + Hardware-VK_EXT_mesh_shader-Erweiterung

Neu in v2.0.14 & ältere Versionen

Alle 8 offiziellen GitHub-Releases archiviert inklusive verifizierter SHA-256-Prüfsummen

v2.0.14 (2026-11-10): Korrigiert HDR-Menüfarben, erlaubt Updates aus Ordnernamen mit Klammern und ergänzt eine skalierbare FPS-Anzeige.

Alle 4 offiziellen v2.0.14-Pakete & SHA-256-Prüfsummen anzeigen
PaketdateiPlattformGrößeSHA-256-PrüfsummeDirekter GitHub-Link
hookshot-linux.txtLinux x86_64 / Steam Deck1.3 KBd09f1c65db…6e49a8⬇ Laden ↗
hookshot-setup.txtWindows 10 / 11 (64-Bit)1.6 KB76f00a7530…d5000e⬇ Laden ↗
Hookshot-v2.0.14-x86_64.AppImageLinux x86_64 / Steam Deck221.1 MBa6964ac29b…b43419⬇ Laden ↗
HookshotBuilder.exeWindows 10 / 11 (64-Bit)178.5 KB6e64916c1a…ae17bb⬇ Laden ↗
Ältere GitHub-Versionen (v2.0.13 bis v2.0.8) und alle 31 Dateien anzeigen
Vollständiges Download-Register mit allen 10 Release öffnen →
BEREICH B — TECHNISCHE SUBSYSTEME & WORKFLOW

Kern-Rekompilierungs-Subsysteme & Dump-Verifizierungs-Plates

Navigiere direkt zu den vier technischen Handbüchern über Switch-2-Dump-Extraktion, Ahead-of-Time-ARM64-Übersetzung, GPU-Mesh-Shader-Stufen und Laufzeit-Umgebungsvariablen.

PLATE 01 // SETUP & DUMP HASH0400486024DEC000 · v131072

Switch-2-Dump-Verifizierung & Asset-Builder

Gleiche deinen entschlüsselten Switch-2-Dump mit ExeFS main-NSO SHA-1 e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c ab, führe HookshotBuilder.exe oder den Linux-AppImage-Extraktor aus, konfiguriere das Insert/F1-Options-Overlay und konvertiere Spielstände mit tools/oot_saves.py.

  • Title-ID: 0400486024DEC000 (Zusammengeführtes Update v131072)
  • Windows Builder: HookshotBuilder.exe + builder-parts
  • In-Game-Overlay: Insert oder F1 (DLSS / FSR 3.1 / XeSS)
Setup- & Dump-Anleitung lesen →
TAFEL 02 // GITHUB-ARCHITEKTUR160.641 Funk. · 399 Shards

ARM64 Lifter (nx2/) & NVN2 Vulkan Renderer (gpu/vk/)

Erfahre, wie Hookshot 51.0 MB an Switch-2-ARM64-Maschinencode in 399 C-Übersetzungseinheiten liftet, Horizon-OS-Aufrufe (nn::os, nn::fs, nn::audio) in host/ abfängt und 8.243 Maxwell/Ampere-NVN2-Shader in Vulkan-1.3-SPIR-V übersetzt.

  • Lifter: nx2/a64_lifter (399 Shards, <4% Interpreter-Fallback)
  • Renderer-Pfad: gpu/vk/ (VK_EXT_mesh_shader + ASTC-Compute)
  • Host-Shim: SDL3 Fensterverwaltung, XInput/Switch Pro, Opus 48 kHz
GitHub-Architektur inspizieren →
PLATE 03 // GPU & VRAM MATRIXRTX / RDNA 2+ / Arc / Deck

Vulkan-1.3-Mesh-Shader & Steam Deck-Kompatibilität

Da die Remake-Engine von Switch 2 Geometrie über NVN2-Meshlets übergibt, ist Hardware-VK_EXT_mesh_shader-Unterstützung zwingend erforderlich. Vergleiche VRAM-Voreinstellungen von 4 GB Low bis 10+ GB Max und prüfe, warum GPUs der GTX-10-Serie und der RX-5000-Reihe das 3D-Rendering nicht initialisieren können.

  • Unterstützt: NVIDIA GTX 16 / RTX 20–50, AMD RX 6000–9000, Intel Arc
  • Steam Deck: 30–45 FPS bei 1280x800 mit RX_VK_MESH_NOCULL-Flag
  • Nicht unterstützt: Pascal (GTX 10), RDNA 1 (RX 5000), Polaris
GPU-Kompatibilitäts-Matrix öffnen →
BEREICH C — FEHLERINDEX & UMGEBUNGSVARIABLEN

Absturzdiagnose nach High-Häufigkeit & Fixes per Umgebungsvariable

Treten GPU-Device-Lost-Abstürze, Freezes im Deku-Baum bei Steam Deck oder blockartige Vegetation mit AMD-Radeon-Treibern auf? Nutze diese verifizierten v2.0.11-Startflags oder rufe den vollständigen Fehlerbehebungs-Index auf.

Issue #11614-GB- bis 6-GB-VRAM-GPUs oder übertaktete Vulkan-Treiber

VK_ERROR_DEVICE_LOST GPU Timeout oder VRAM-Erschöpfung (#1161)

Stelle das Grafik-Preset im Insert/F1-Menü auf Low (4 GB) oder Medium (6 GB) herunter, reduziere die Renderauflösung auf 1.0x und aktualisiere auf den Deskriptor-Pool-Fix von v2.0.11.

graphics_preset=Low/Medium oder RX_SKIP_SHADERS=<hash>
Issue #817Steam Deck LCD/OLED & Linux AMD RADV (Mesa < 24.3)

Freeze im Deku-Baum bei Steam Deck / Linux RADV (#817)

In den Steam-Startoptionen RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 %command% festlegen (oder RX_VK_MESH_NOCULL=1, um das Culling von Meshlets global zu deaktivieren).

RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74
Issues #57 & #1006AMD Radeon RX 6000 / RX 7000-Serie (Windows & Linux)

Blockartige Vegetation & HUD-Texturartefakte auf AMD RDNA 2 / RDNA 3 (#57 / #1006)

Vor dem Start von Hookshot die Variable RX_VK_ASTC_RGBA8=1 exportieren, um eine verlustfreie Software-RGBA8-Dekompression statt Compute-BC7-Transcodierung zu erzwingen.

RX_VK_ASTC_RGBA8=1
Issues #1176 & #990Windows x64 & Linux x86_64 HookshotBuilder

Fehler bei Asset-Extraktion oder NSO-Hash-Abweichung in HookshotBuilder (#1176 / #990)

Führe ein Update auf Hookshot v2.0.11 durch (behebt UTF-8-Windows-Pfadfehler #1176) und stelle den zusammengeführten Switch-2-v131072-Dump bereit, der zum SHA-1-Präfix e0f3ccfa passt.

Title-ID 0400486024DEC000 v131072 (e0f3ccfa) erforderlich
Alle 10 Crash-Fixes & Debug-Flags anzeigen →
TECHNISCHE SPEZIFIKATION // AOT-REKOMPILIERUNG & DUMP-PRÜFUNG

Wie Hookshot das Switch-2-Ocarina of Time-Remake rekompiliert

Im Gegensatz zu klassischen Konsolenemulatoren, die ARM64-Befehle und GPU-Command-Buffer dynamisch zur Laufzeit übersetzen, setzt NotRexed/Hookshot auf statische Ahead-of-Time-Rekompilierung (AOT) des Nintendo Switch-2-Remakes von The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Title-ID 0400486024DEC000, erforderliche Update-Version v131072). Während der Build-Phase disassembliert der nx2/a64_lifter das 51.0 MB große Main-NSO-Binary (verifiziert durch SHA-1-Präfix e0f3ccfa) sowie das Sekundärmodul in 160.641 eigenständige C-Funktionen, aufgeteilt auf 399 Shard-Dateien. Diese Shards werden mit Clang/LLD zu einer nativen x86_64-Ausführungsdatei kompiliert, in der über 96 % der Instruktionen direkt auf der Host-CPU ausgeführt werden, während die verbleibenden indirekten Sprünge nahtlos auf den integrierten Interpreter zurückgreifen.

On der Grafikseite übersetzt das gpu/vk/-Subsystem alle 8.243 proprietären NVN2-Shader-Binaries in standardmäßige Vulkan-1.3-SPIR-V-Module. Da die Switch-2-Remake-Engine bei der Weltgeometrie auf hardwarebasiertes Meshlet-Culling setzt, setzt Hookshot einen Vulkan-1.3-GPU voraus, der die VK_EXT_mesh_shader-Erweiterung bereitstellt (NVIDIA Turing GTX 1650+ sowie RTX-20/30/40/50-Serie, AMD RDNA 2/3/4 RX-6000/7000/9000-Serie, Intel Arc Alchemist/Battlemage sowie Steam Deck RADV). Version v2.0.11 aktiviert das VRAM-Write-Back-Diffing wieder standardmäßig (RX_VK_WB_DIFF=1), während die separate Present-Queue deaktiviert bleibt. Dies stellt bei 3440x1440 auf einer RTX 4060 Ti wieder ~48 FPS im Vergleich zu ~36 FPS unter v2.0.9 her und behält zugleich den Stabilitäts-Fix für Treiber der NVIDIA-621er-Reihe bei (#1161).

Switch-2-Dump-Verifizierung (0400486024DEC000 v131072) & Clean-Room-Workflow

Um eine strikte rechtliche Clean-Room-Trennung zu gewährleisten, enthalten weder das NotRexed/Hookshot-Repository noch dessen Release-Binaries urheberrechtlich geschützten Nintendo-Code, RomFS-Archive oder Verschlüsselungs-Keys. Vor dem Starten des Spiels unter Windows 10/11 x64 oder Linux x86_64 musst du deinen eigenen legal erworbenen Switch 2-Dump von Ocarina of Time zusammen mit dem Update v131072 bereitstellen. Sobald du HookshotBuilder.exe (Windows) oder Hookshot-v2.0.11-x86_64.AppImage (Linux) auf das Verzeichnis deines entschlüsselten Dumps verweist, prüft der Builder, ob die ExeFS main-NSO mit SHA-1 e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c übereinstimmt, bevor RomFS-Assets extrahiert und die lokale Executable gelinkt werden.

Nach Abschluss der Kompilierung öffnet das Drücken von Insert oder F1 im Spiel das native Hookshot-Konfigurationsmenü. Über dieses Overlay kannst du zwischen NVIDIA DLSS Super Resolution (NGX SDK 310.9.16), AMD FSR 3.1 (FidelityFX SDK 1.1.4), Intel XeSS oder nativem TAA wechseln; die Bildrate von 30 FPS auf 60 FPS oder 120 FPS entsperren; Ultrawide-Seitenverhältnisse von 21:9 und 32:9 einstellen und das Grafik-Preset anpassen (Low für 4 GB VRAM, Medium für 6 GB VRAM, High für 8 GB VRAM und Max für 10+ GB VRAM).

A64-NVN2-VULKAN ARCHITECTURENotRexed/Hookshot · v2.0.14
Architekturdiagramm der statischen Rekompilierung Hookshot v2.0.11 mit ARM64-NSO-Übersetzung, NVN2-zu-Vulkan-1.3-SPIR-V-Pipeline und Prüfung des Switch-2-Dumps 0400486024DEC000 v131072.
ABB. 1.0 — Hookshot-v2.0.11 Ahead-of-Time-Statische Rekompilierung- & Vulkan-1.3-Meshlet-Ausführungs-Pipeline
TECHNISCHE FAQ // GEPRÜFTE ANTWORTEN

Häufig gestellte Fragen (Hookshot v2.0.11)

Welche Dump-Version setzt Hookshot v2.0.11 voraus?

Hookshot erfordert das entschlüsselte Nintendo Switch-2-Remake von The Legend of Zelda: Ocarina of Time mit Title-ID 0400486024DEC000, aktualisiert auf Patch v131072. Das ExeFS-Main-NSO-Binary muss zum SHA-1-Präfix e0f3ccfa passen (vollständiger Hash e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c). N64-, GameCube-, 3DS- und ungepatchte v0-Dumps von Switch 2 werden nicht unterstützt.

Warum setzt Hookshot eine GPU mit VK_EXT_mesh_shader voraus?

Die Remake-Engine von Switch 2 rendert Umgebungen und Charaktere über NVN2-Mesh-Shader-Pipelines. Hookshot übersetzt diese 8.243 Shader direkt in Vulkan-1.3-SPIR-V-Mesh-Shader, was Hardware-Unterstützung für VK_EXT_mesh_shader voraussetzt (NVIDIA GTX 16 / RTX 20+, AMD RX 6000+, Intel Arc oder Steam Deck APU). Älteren GPUs wie der GTX-10-Serie (Pascal) und RX 5000 (RDNA 1) fehlen Hardware-Mesh-Shader.

Wie behebe ich den Freeze (#817) von Steam Deck im Deku-Baum?

Setze unter On Steam Deck (SteamOS 3.6+ / Mesa RADV) deine Steam-Startoptionen auf RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 %command%, um das Meshlet-Subgroup-Culling bei Shader 2c56dc1006942f74 im Deku-Baum zu umgehen.

OFFIZIELLES VERIFIKATIONSVERZEICHNIS

Haupt-Repository & Release-Nachweisquellen