Suporte total por hardware a VK_EXT_mesh_shader em GPUs Turing, Ampere, Ada Lovelace e Blackwell com Super Resolution nativa do DLSS.
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v2.0.14 Última EstávelPort nativo de PC (Windows 10/11 e Linux x86_64) para Zelda: Ocarina of Time (Edição Switch 2) — 120+ FPS, ultrawide, HDR e giroscópio nativo via recompilação estática.
- Coloque o HookshotBuilder.exe em uma pasta local vazia fora do OneDrive.
- Selecione seu dump legal descriptografado do Switch 2 v131072 (Title ID 0400486024DEC000, SHA-1 e0f3ccfa).
- Confirme suporte a Vulkan 1.3 Mesh Shaders na GPU e valide o hash abaixo.
1. Verificador local de Hash e Dump Switch 2 (0% enviado)
Solte o HookshotBuilder.exe, o AppImage Linux ou o main NSO do Switch 2 aqui para conferir SHA-256 / SHA-1 localmente no navegador:
2. Correção rápida de primeira execução (Steam Deck / RADV / SmartScreen)
No Steam Deck ou Linux RADV, adicione esta Opção de Inicialização no Steam para evitar travamento na Deku Tree (#817). No Windows SmartScreen, clique em Mais informações → Executar assim mesmo.
RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 %command%Meu PC ou portátil roda o Hookshot?
Requer Vulkan 1.3 + Mesh Shaders via hardware (VK_EXT_mesh_shader)RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 %command%Insert / F1 → DLSS Super ResolutionRX_VK_ASTC_RGBA8=1Painel de testes interativo de compatibilidade de PC GPU, SO e progressão
Filtre todas as 10 especificações de compatibilidade verificadas do Hookshot v2.0.11 por arquitetura de hardware, sistema operacional, APU portátil ou marcos na história. Verifique as extensões Vulkan 1.3 necessárias, orçamentos de VRAM e flags de inicialização antes de rodar o HookshotBuilder.
Suporta Vulkan 1.3 e mesh shaders por hardware; use RX_VK_ASTC_RGBA8=1 se folhagens blocadas em ASTC ou corrupção de HUD surgirem no Adrenalin ou em drivers RADV mais antigos.
Suporta VK_EXT_mesh_shader por hardware e upscaling Intel XeSS 1.3 em GPUs Arc dedicadas com 6 GB a 16 GB de VRAM.
Executa pelo Linux x86_64 AppImage no SteamOS 3.6+ a 1280x800 (30-45 FPS); requer RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 para evitar o travamento de RADV Inside the Deku Tree.
Sem suporte para renderização em 3D porque o motor do remake de Ocarina of Time para Switch 2 depende de meshlets em NVN2 que exigem VK_EXT_mesh_shader por hardware.
Principal plataforma de desktop distribuída como Hookshot-v2.0.11-Windows-x64.zip (29.7 MB), contendo HookshotBuilder.exe e todas as DLLs de runtime dos upscalers.
Hookshot-v2.0.11-Linux-x86_64.AppImage independente (35.1 MB) testado no Ubuntu 22.04+, Fedora 40+, Arch Linux e SteamOS 3.6+.
Totalmente concluível desde a criação de um novo jogo até todas as três Spiritual Stones; usuários de Steam Deck/RADV precisam de RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 dentro da Deku Tree.
Ciclo completo de dia e noite, sombras dinâmicas em cascata, áudio ambiente em 48 kHz via Opus e interpolação de atores a 60/120 FPS em todas as regiões do mapa.
Jogável de ponta a ponta por todos os cinco Medalhões dos Sábios, Torre de Ganon, confrontos finais com os chefes Ganondorf/Ganon e rolagem dos créditos finais.
Configuração rápida em 3 passos (Windows 10 / 11)
Alterna automaticamente conforme o sistema operacional escolhido acimaColoque o HookshotBuilder.exe em uma pasta dedicada como C:\Games\Hookshot\ fora do OneDrive.
Selecione seu dump descriptografado do Switch 2 (Title ID 0400486024DEC000, ExeFS SHA-1 e0f3ccfa).
Aguarde ~45 s pela geração local, abra o Hookshot.exe e pressione Insert ou F1 para ajustar DLSS, FSR 3.1 e HDR.
Baixe Hookshot-v2.0.14-x86_64.AppImage e marque Executável nas Propriedades ou rode chmod +x no terminal.
Abra o AppImage no Modo Área de Trabalho e indique a pasta do seu dump descriptografado 0400486024DEC000 v131072.
Adicione o AppImage como Jogo Não Steam e cole RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 %command% nas Opções de Inicialização.
O Hookshot não inclui nenhum arquivo protegido da Nintendo, como recursos do jogo, texturas, áudio ou chaves criptográficas. Baixe binários oficiais apenas de https://github.com/NotRexed/Hookshot/releases (Windows HookshotBuilder.exe ou Linux Hookshot-v2.0.11-x86_64.AppImage); sites de terceiros distribuindo ROMs pré-extraídas ou instaladores falsos não são autorizados. Você deve fornecer seu próprio dump descriptografado do jogo base + atualização v131072 para Switch 2 (Title ID 0400486024DEC000, NSO principal com SHA-1 e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c).
Novidades da v2.0.14 e versões anteriores
Todas as 8 versões oficiais do GitHub arquivadas com hashes SHA-256 verificadosv2.0.14 (2026-11-10): Corrige cores de menus em HDR, permite atualizar a partir de pastas com colchetes e adiciona ajuste de escala ao contador de FPS.
Mostrar os 4 pacotes oficiais da v2.0.14 e hashes SHA-256
| Arquivo do Pacote | Plataforma | Tamanho | Hash SHA-256 | Link Direto GitHub |
|---|---|---|---|---|
hookshot-linux.txt | Linux x86_64 / Steam Deck | 1.3 KB | d09f1c65db…6e49a8 | ⬇ Baixar ↗ |
hookshot-setup.txt | Windows 10 / 11 (64 bits) | 1.6 KB | 76f00a7530…d5000e | ⬇ Baixar ↗ |
Hookshot-v2.0.14-x86_64.AppImage | Linux x86_64 / Steam Deck | 221.1 MB | a6964ac29b…b43419 | ⬇ Baixar ↗ |
HookshotBuilder.exe | Windows 10 / 11 (64 bits) | 178.5 KB | 6e64916c1a…ae17bb | ⬇ Baixar ↗ |
Subsistemas centrais de recompilação e painéis de verificação de dump
Acesse diretamente os quatro manuais técnicos de engenharia sobre extração de dump do Switch 2, tradução AOT de ARM64, categorias de mesh shaders GPU e variáveis de ambiente de execução.
Verificação de dump do Switch 2 e Construtor de recursos
Valide seu dump descriptografado do Switch 2 contra o NSO principal SHA-1 e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c do ExeFS, execute o HookshotBuilder.exe ou o extrator de Linux AppImage, configure o overlay de opções do Insert/F1 e converta saves com tools/oot_saves.py.
- Title ID: 0400486024DEC000 (v131072 Update mesclado)
- Windows Builder: HookshotBuilder.exe + builder-parts
- Overlay no jogo: Insert ou F1 (DLSS / FSR 3.1 / XeSS)
ARM64 Lifter (nx2/) e Renderer do NVN2 Vulkan (gpu/vk/)
Veja como o Hookshot traduz 51.0 MB de código de máquina ARM64 do Switch 2 em 399 unidades de tradução C, intercepta chamadas do Horizon OS (nn::os, nn::fs, nn::audio) em host/ e converte 8.243 shaders Maxwell/Ampere NVN2 em Vulkan 1.3 SPIR-V.
- Lifter: nx2/a64_lifter (399 fragmentos, fallback de interpolação <4%)
- Renderer: gpu/vk/ (computação VK_EXT_mesh_shader + ASTC)
- Shim de host: janelamento SDL3, XInput/Switch Pro, áudio Opus a 48 kHz
Compatibilidade da Mesh Shader Vulkan 1.3 e do Steam Deck
Como a engine do remake para Switch 2 envia geometria por meio de meshlets da NVN2, o suporte de hardware a VK_EXT_mesh_shader é obrigatório. Compare as predefinições de VRAM de 4 GB Low a mais de 10 GB Max e veja por que GPUs GTX Série 10 e RX 5000 não conseguem inicializar a renderização em 3D.
- Compatíveis: NVIDIA GTX 16 / RTX 20–50, AMD RX 6000–9000, Intel Arc
- Steam Deck: 30–45 FPS a 1280x800 com flag RX_VK_MESH_NOCULL
- Incompatíveis: Pascal (GTX 10), RDNA 1 (RX 5000), Polaris
Diagnóstico de travamentos frequentes (High) e soluções via variáveis de ambiente
Enfrentando travamento por perda de dispositivo no GPU, congelamento Dentro da Deku Tree no Steam Deck ou folhagem blocada nos drivers AMD Radeon? Aplique estas flags de inicialização verificadas do v2.0.11 ou acesse o índice completo de Solução de Problemas.
Esgotamento de Timeout ou VRAM do VK_ERROR_DEVICE_LOST GPU (#1161)
Reduza a predefinição gráfica no menu do Insert/F1 para Low (4 GB) ou Medium (6 GB), diminua a escala de renderização para 1.0x e atualize para a correção do pool de descritores no v2.0.11.
graphics_preset=Low/Medium ou RX_SKIP_SHADERS=<hash>Congelamento Dentro da Deku Tree no Steam Deck / Linux RADV (#817)
Defina as opções de inicialização do Steam como RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 %command% (ou RX_VK_MESH_NOCULL=1 para desativar o culling de meshlets globalmente).
RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74Folhagem blocada e artefatos de textura HUD no AMD RDNA 2 / RDNA 3 (#57 / #1006)
Defina export RX_VK_ASTC_RGBA8=1 antes de iniciar o Hookshot para forçar a descompactação sem perdas de RGBA8 por software em vez de transcodificação via compute BC7.
RX_VK_ASTC_RGBA8=1Falha na extração de recursos do HookshotBuilder ou divergência de hash no NSO (#1176 / #990)
Update para o Hookshot v2.0.11 (corrige o bug #1176 no caminho de Windows em UTF-8) e forneça o dump de Switch 2 v131072 mesclado correspondente ao prefixo e0f3ccfa de SHA-1.
Exigir Title ID 0400486024DEC000 v131072 (e0f3ccfa)Como o Hookshot recompila o remake de Ocarina of Time para Switch 2
Diferente dos emuladores de console tradicionais que traduzem instruções ARM64 e buffers de comando GPU dinamicamente em tempo de execução, o NotRexed/Hookshot executa recompilação estática antecipada (AOT) para o remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time no Nintendo Switch 2 (Title ID 0400486024DEC000, com versão de atualização v131072 obrigatória). Durante a fase de compilação, o nx2/a64_lifter descompila o binário NSO do executável principal de 51.0 MB (verificado pelo prefixo e0f3ccfa de SHA-1) e o módulo secundário em 160.641 funções C independentes, distribuídas em 399 arquivos fragmentados. Esses fragmentos são compilados com Clang/LLD em um executável x86_64 nativo, no qual mais de 96% das instruções rodam diretamente na CPU do host, enquanto os saltos indiretos restantes recorrem de forma transparente ao interpretador integrado.
On a parte gráfica, o subsistema gpu/vk/ traduz todos os 8.243 binários de shader proprietários do NVN2 em módulos SPIR-V padrão do Vulkan 1.3. Como o motor do remake para Switch 2 depende de culling de meshlets por hardware na geometria do mundo, o Hookshot requer um GPU com Vulkan 1.3 que exponha a extensão VK_EXT_mesh_shader (NVIDIA Turing GTX 1650+ e séries RTX 20/30/40/50, AMD RDNA 2/3/4 com séries RX 6000/7000/9000, Intel Arc Alchemist/Battlemage e Steam Deck RADV). A versão v2.0.11 reativa o write-back diffing no VRAM (RX_VK_WB_DIFF=1 por padrão), mantendo a fila separada de apresentação desativada; isso recupera ~48 FPS em 3440x1440 numa RTX 4060 Ti (contra ~36 FPS na v2.0.9), ao mesmo tempo em que preserva a correção de estabilidade do driver da série 621 para NVIDIA (#1161).
Verificação de dump do Switch 2 (0400486024DEC000 v131072) e fluxo de trabalho clean-room
Para manter uma estrita separação legal clean-room, nem o repositório do NotRexed/Hookshot nem seus binários compilados contêm código proprietário da Nintendo, arquivos RomFS ou chaves de criptografia. Antes de iniciar o jogo no Windows 10/11 x64 ou Linux x86_64, você deve extrair sua própria cópia legalmente adquirida de Ocarina of Time para Switch 2 junto com a atualização v131072. Ao apontar o HookshotBuilder.exe (Windows) ou o Hookshot-v2.0.11-x86_64.AppImage (Linux) para o diretório do dump descriptografado, o compilador valida se o NSO principal do ExeFS corresponde ao SHA-1 e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c antes de extrair os recursos de RomFS e vincular o executável local.
Ao término da compilação, pressionar Insert ou F1 durante o jogo abre a interface de configuração nativa do Hookshot. Nesse menu, é possível alternar entre NVIDIA DLSS Super Resolution (NGX SDK 310.9.16), AMD FSR 3.1 (FidelityFX SDK 1.1.4), Intel XeSS ou TAA nativo; liberar a taxa de quadros de 30 FPS para 60 FPS ou 120 FPS; ajustar proporções de tela ultrawide 21:9 e 32:9; e configurar a predefinição gráfica (Low para 4 GB de VRAM, Medium para 6 GB de VRAM, High para 8 GB de VRAM e Max para mais de 10 GB de VRAM).
Perguntas Frequentes (Hookshot v2.0.11)
Qual versão de dump o Hookshot v2.0.11 exige?
O Hookshot requer o remake descriptografado de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2 com o Title ID 0400486024DEC000 atualizado para o patch v131072. O binário principal NSO do ExeFS deve corresponder ao prefixo e0f3ccfa de SHA-1 (hash completo e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c). Dumps de N64, GameCube, 3DS e de Switch 2 na v0 sem patch não são suportados.
Por que o Hookshot requer uma GPU com VK_EXT_mesh_shader?
A engine do remake para Switch 2 renderiza cenários e personagens usando pipelines de mesh shaders da NVN2. O Hookshot traduz esses 8.243 shaders diretamente para mesh shaders da Vulkan 1.3 em SPIR-V, o que exige suporte de hardware a VK_EXT_mesh_shader (NVIDIA GTX 16 / RTX 20+, AMD RX 6000+, Intel Arc ou Steam Deck APU). GPUs mais antigas, como a Série 10 da GTX (Pascal) e a RX 5000 (RDNA 1), não contam com mesh shaders por hardware.
Como resolvo o congelamento no Steam Deck Dentro da Árvore Deku (#817)?
No On Steam Deck (SteamOS 3.6+ / Mesa RADV), defina as opções de inicialização da Steam como RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 %command% para desativar o culling de subgrupos de meshlets no shader 2c56dc1006942f74 dentro da Deku Tree.
Repositório principal e fontes de validação do Release
- SRC-01
Fonte primária para Title ID 0400486024DEC000 v131072, compilação de ID e0f3ccfa e requisitos de sistema.
- SRC-02
Fonte primária para HookshotBuilder.exe, pacotes Linux x86_64 AppImage e notas de lançamento de RX_VK_WB_DIFF=1.
- SRC-03
Fonte primária para 160.641 funções convertidas de ARM64, 399 fragmentos de C, 8.243 shaders de NVN2 e variáveis de ambiente de depuração.