DESENHO Nº HS-2011-04 // FICHA TÉCNICA DAS SEQUÊNCIAS 1–4
SEQUÊNCIAS 1–4 // v2.0.11 VERIFICADODUMP OBRIGATÓRIO: 0400486024DEC000 v131072 (e0f3ccfa)

Guia de Instalação do Hookshot, Verificação e Opções

Siga esta sequência técnica em quatro etapas para configurar o Hookshot v2.0.11 no Windows 10/11 x64 ou Linux x86_64 (incluindo o Steam Deck). Como o NotRexed/Hookshot é uma recompilação estática clean-room, você deve primeiro verify seu dump descriptografado do Nintendo Switch 2 de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Title ID 0400486024DEC000 atualizado para o patch v131072, prefixo e0f3ccfa do ExeFS main NSO SHA-1), executar o HookshotBuilder para extrair recursos do RomFS e compilar o executável nativo, ajustar o overlay gráfico no jogo via Insert / F1 para o seu orçamento de GPU VRAM e gerenciar ou migrar saves pelo scripts/oot_saves.py.

FIG 4.0 // SETUP & VRAM PRESETSNotRexed/Hookshot · v2.0.14
Diagrama do guia de configuração do Hookshot v2.0.11 exibindo a verificação do Title ID 0400486024DEC000 v131072 do Switch 2, extração de recursos do HookshotBuilder, presets de VRAM Insert/F1 e migração de oot_saves.py.
FIG 4.0 — Pipeline de verificação de dump do Hookshot v2.0.11, overlay gráfico Insert/F1 e alocação por níveis de VRAM (4 GB a 10+ GB)
SEQUÊNCIA 1–4 // ORDEM DE INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃOORÇAMENTO DE DISCO: ~26.2 GB DE ROMFS DESCOMPACTADO · TEMPO DE COMPILAÇÃO: 10–45 MIN

Trilha de Build e Configuração em Quatro Etapas (Sequência 1–4)

SEQUÊNCIA 01 // VERIFICAÇÃO DE DUMPSHA-1: e0f3ccfa…

Verificar dump do Switch 2 (Title ID 0400486024DEC000 v131072)

Prepare seu dump legal do remake de Ocarina of Time do Switch 2 como um único pacote .nup mesclado ou como uma pasta extraída contendo romfs/ e exefs/. O Hookshot valida sete sinais do dump e requer o Title ID 0400486024DEC000 na atualização v131072 com a build ID e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c do ExeFS main NSO.

TitleID 0400486024DEC000 / v131072
Build ID e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c
SEQUÊNCIA 02 // EXECUÇÃO DO CONSTRUTORCOMPILAÇÃO ÚNICA DE 10–45 MIN

Executar HookshotBuilder.exe (Windows) ou AppImage (Linux)

No On Windows, coloque o HookshotBuilder.exe em uma pasta gravável com caminho ASCII/UTF-8 (a versão v2.0.11 corrige problemas de caminhos não ASCII #1176) e selecione seu dump; ele baixa automaticamente o builder-parts e compila o hookshot.exe. No On Linux/Steam Deck, execute chmod +x Hookshot-v2.0.11-x86_64.AppImage e inicie-o para descompactar work/dump/ e vincular o binário.

HookshotBuilder.exe / AppImage --extract
Gera o binário Hookshot + pasta assets/
SEQUÊNCIA 03 // OVERLAY COM INSERT / F1ATALHO: INSERT OU F1

Configurar Predefinição Gráfica, Upscaler (DLSS / FSR 3.1) e Controles

Pressione Insert ou F1 durante o jogo para abrir o overlay de configuração Dear ImGui. Ajuste o graphics_preset à sua VRAM física (Low = 4 GB, Medium = 6 GB, High = 8 GB, Max = 10+ GB), selecione Native TAA, NVIDIA DLSS, AMD FSR 3.1 ou Intel XeSS, defina o alvo de taxa de quadros para 60/120 FPS e configure os glifos de controle SDL3 e a mira por giroscópio.

graphics_preset / upscaler_mode / fps_limit
Medium Predefinição · 60 FPS · Native TAA / FSR 3.1
SEQUÊNCIA 04 // MIGRAÇÃO DE SAVESsave_00.sav – save_02.sav

Fazer Backup e Converter Saves com scripts/oot_saves.py

O Hookshot armazena três slots de salvamento manual de 64 KB (save_00.sav a save_02.sav) além de autosave.sav dentro de %APPDATA%/Hookshot/saves (Windows) ou ~/.local/share/Hookshot/saves (Linux). Execute o script python scripts/oot_saves.py para transferir saves bidirecionalmente entre emuladores de Hookshot e Switch 2 (Lichii, Eglantine, Orchid, NX2navi) com backups automáticos.

scripts/oot_saves.py (export-json / import-json / verify)
%APPDATA%/Hookshot/saves ou ~/.local/share/Hookshot/saves
KPI-SET-01 // TITLE IDENTITY
0400486024DEC000
Title ID obrigatório do Switch 2
Deve incluir o patch integrado v131072 (atualização v1.0.2)
KPI-SET-02 // NSO BUILD ID
e0f3ccfa
Prefixo SHA-1 do NSO principal de ExeFS
Hash completo: e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c
KPI-SET-03 // IN-GAME OVERLAY
Insert / F1
Menu em Tempo Real de Gráficos e Controles
Ajusta presets Low–Max de VRAM, DLSS/FSR 3.1/XeSS e 60–120 FPS
KPI-SET-04 // SAVE CONVERTER
oot_saves.py
Ferramenta Bidirecional de Saves
Migra arquivos de save_00.sav de 64 KB entre emuladores de Hookshot e Switch 2
REGISTRO DE CONFIGURAÇÃO E CONTROLES // 10 ENTRADAS VERIFICADAS

Opções Completas no Jogo (Insert / F1), Chaves de Dump e Parâmetros de Salvamento

Filtre todas as 10 entradas de configuração por etapa de instalação ou aba do menu (1. Extração de Recursos, 2. Aba Gráficos (Insert / F1), 3. Aba Controles e Câmera, 4. Gerenciamento de Saves). Cada linha detalha o comando exato do hookshot_options.ini ou CLI, valores válidos, padrão de fábrica e impacto na VRAM.

Opção / Etapa do PipelineSectionChave / ComandoValores PermitidosValor PadrãoImpacto em VRAM / Disco e Dependências
Verificação do Dump Legal de Switch 2 (0400486024DEC000)O HookshotBuilder verifica o Title ID 0400486024DEC000 no patch v131072 (v1.0.2) e checa a build ID e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c do main NSO antes de extrair os recursos do RomFS.
1. Extração de RecursosTitleID 0400486024DEC000 / v131072NSP, XCI ou pasta extraída com RomFS + ExeFSBuild ID e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c
Nenhum (etapa de verificação de disco)
HookshotBuilder GUI e geração de recursos via CLIExecuta no Windows via HookshotBuilder.exe ou no Linux pelo chmod +x AppImage para descompactar os arquivos de RomFS na pasta local assets/, junto ao executável nativo Hookshot.
1. Extração de RecursosHookshotBuilder.exe / AppImage --extractAssistente GUI ou CLI --romfs <dir> --out assetsGera o binário Hookshot + pasta assets/
Requer ~14 GB de espaço livre em disco durante o reempacotamento
Quality Gráfico e Preset de Nível de VRAMPreset mestre no overlay do Insert / F1 que ajusta a escala interna de renderização, a resolução do mapa de sombras e o orçamento do pool de texturas de ASTC para GPUs de 4 GB a 10+ GB.
2. Aba de Gráficos (Insert / F1)graphics_preset (hookshot_options.ini)Baixo (4 GB), Médio (6 GB), Alto (8 GB), Máx. (10+ GB)Medium (1.0x 1080p, sombras em 2048px, pool de 2.5 GB)
Pool de texturas de 1.5 GB (Low) até 5.0 GB (Max)
Modo de Upscaler Temporal e Anti-AliasingSeleciona o anti-aliasing temporal nativo ou upscalers de hardware/computação, incluindo NVIDIA DLSS Super Resolution, AMD FidelityFX Super Resolution 3.1.3 e Intel XeSS 1.3.
2. Aba de Gráficos (Insert / F1)upscaler_mode / upscaler_qualityNative TAA, DLSS, FSR 3.1, XeSS (Quality/Balanced/Perf/Ultra Perf)Native TAA (escala de 100%)
Reduz a VRAM do alvo de renderização entre 25% e 55%
Taxa de Quadros Alvo (30 / 60 / 120 / Desbloqueado)Controla a cadência de delta-time do motor e o envio de quadros à swapchain com interpolação de personagens por sub-frame acima de 30 FPS.
2. Aba de Gráficos (Insert / F1)fps_limit / vsync_mode30 FPS, 60 FPS, 120 FPS, Ilimitado (V-Sync On/Desativado/Mailbox)60 FPS + V-Sync On
O buffer triplo adiciona ~90 MB em 1440p
Resolução e Filtragem das Cascatas de SombraAjusta as dimensões dos mapas de sombras direcionais em cascata para Hyrule Field e iluminação de masmorras.
2. Aba de Gráficos (Insert / F1)shadow_resolution1024px (Baixo), 2048px (Médio/Alto), 4096px (Máx.)2048px
Cascatas em 4096px exigem ~380 MB extras de VRAM
Proporção de Tela e Barras Laterais do HUD em UltrawideCompatível com áreas de visualização nativas em 16:9, 16:10 (Steam Deck 1280x800), 21:9 e 32:9, mantendo os elementos de botões e corações da 2D em HUD ancorados dentro da área de segurança 16:9.
2. Aba de Gráficos (Insert / F1)aspect_ratio / hud_safe_frameAutomático, 16:9, 16:10, 21:9, 32:9 (HUD Centralizado ou nas Bordas)Viewport automático + HUD centralizado em 16:9
O modo 21:9 aumenta o consumo de memória do framebuffer em ~34%
Sensibilidade da Câmera Livre e Mira por GiroscópioPermite configurar a inversão de eixos X/Y do analógico direito, zonas mortas, multiplicador de campo de visão (0.8x a 1.3x) e mira por sensor de movimento de SDL3 para mirar com arco, estilingue e gancho.
3. Controles e Câmeracamera_fov / gyro_enabled / gyro_sensitivityFOV 0.8x-1.3x, Giroscópio Desativado/Apenas ao mirar/Sempre OnFOV 1.0x, Giroscópio apenas ao mirar (Switch Pro / DualSense)
Nenhum
Hot-Plug de SDL3 Controller, Ícones de Botões e Mapeamento de TecladoPermite remapear botões individualmente para Xbox, DualShock/DualSense, Switch Pro, Steam Deck e WASD + Mouse, além de atalhos para tela cheia com F11 e recarregamento rápido com Ctrl+R.
3. Controles e Câmerabutton_glyphs / keybindingsAutomático, glifos Nintendo (A/B/X/Y), Xbox, PlayStationOverlay com Insert/F1, Tela cheia com F11, WASD + Mouse
Nenhum
Diretório de Saves e Conversor de scripts/oot_saves.pyArmazena três slots (save_00.sav a save_02.sav) mais o autosave.sav no diretório de dados do usuário e faz conversão bidirecional entre arquivos binários de Switch 2 e JSON através do scripts/oot_saves.py.
4. Gestão de Savesscripts/oot_saves.py (export-json / import-json / verify)save_00.sav, save_01.sav, save_02.sav, autosave.sav (64 KB cada)%APPDATA%/Hookshot/saves ou ~/.local/share/Hookshot/saves
Nenhum
ESPECIFICAÇÃO TÉCNICA // DUMP, VRAM E CONVERSOR DE SAVES

Como o HookshotBuilder Valida o Dump 0400486024DEC000 v131072 de Switch 2

Antes de compilar um único fragmento de C, o nx2/dump.py e o HookshotBuilder validam sete sinais criptográficos e estruturais contra o seu dump de entrada. O jogo deve ser o remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para o Nintendo Switch 2 com Title ID 0400486024DEC000 integrado à atualização v131072 (v1.0.2). Especificamente, o binário ExeFS main NSO deve conter o prefixo e0f3ccfa do Build ID (SHA-1 completo e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c, 51.0 MB descompactado). Se você fornecer um dump base v0 sem patch, uma ROM de N64/GameCube ou um CIA de 3DS, o HookshotBuilder é abortado imediatamente com uma mensagem de ExeFS Build ID não suportado (#1176 / #990).

On primeira inicialização, o construtor extrai 26,2 GB de arquivos RomFS em work/dump/romfs e gera 57 partes de tradução C em work/sa/gen/. On uma CPU desktop moderna de 8 núcleos, a compilação única de Clang/LLD leva de 10 a 25 minutos (até 45 minutos em APUs portáteis). A partir da v2.0.8 (#860), abrir o jogo compilado abre a janela do SDL3 imediatamente e exibe uma barra de compilação de pipelines de shaders em tempo real (limitada a 90 segundos de previsão de pipeline), evitando que você fique esperando um processo em segundo plano sem retorno visual.

Calibrando Predefinições de Insert/F1 em VRAM, Upscaling com DLSS/FSR 3.1 e Migração de Saves

Pressionar Insert ou F1 a qualquer momento abre o menu de configuração nativo em Dear ImGui do Hookshot (salvo em hookshot_options.ini). A configuração mais importante para a estabilidade é o graphics_preset: GPUs de 4 GB (como a GTX 1650 ou pools compartilhados de APU) devem selecionar Low (pool de texturas de 1.5 GB, sombras em 1024px), GPUs de 6 GB devem optar por Medium (pool de 2.5 GB, sombras em 2048px), GPUs de 8 GB devem selecionar High e GPUs de 10+ GB podem escolher Max (cascatas de sombra em 4096px). Todas as GPUs suportam o AMD FSR 3.1.3 integrado (FidelityFX SDK 1.1.4), enquanto usuários de NVIDIA RTX podem colocar o nvngx_dlss.dll junto ao executável para habilitar o DLSS Super Resolution (NGX SDK 310.9.16, presets de Transformer K/M/L).

Para migrar seu progresso entre o Hookshot e emuladores de Switch 2 (Lichii, Eglantine, Orchid ou NX2navi), execute o script python scripts/oot_saves.py a partir da raiz do repositório. O utilitário identifica automaticamente seus arquivos de save_00.sav a save_02.sav e o autosave.sav, grava uma cópia de segurança datada em oot-save-backups/ antes de alterar qualquer registro e faz a conversão direta dos cabeçalhos entre as plataformas.

PERGUNTAS FREQUENTES // RESPOSTAS VERIFICADAS

FAQ de Setup, Opções e Ferramenta de Saves

Onde o Hookshot armazena o hookshot_options.ini e os arquivos de salvamento?

No On Windows, os saves ficam armazenados em %APPDATA%/Hookshot/saves e o hookshot_options.ini fica ao lado do Hookshot.exe. No On Linux e Steam Deck, os saves ficam armazenados em ~/.local/share/Hookshot/saves (ou redirecionados pela variável de ambiente RX_SAVE_PATH).

Como faço para ativar o NVIDIA DLSS em vez do AMD FSR 3.1 no menu do Insert/F1?

O AMD FSR 3.1 é compilado diretamente no Hookshot e funciona nativamente em todas as GPUs. Para habilitar o NVIDIA DLSS Super Resolution em uma RTX GPU, copie o nvngx_dlss.dll (NGX SDK 310.9.16+) para a mesma pasta do hookshot.exe, pressione Insert ou F1 e mude o upscaler_mode para DLSS.

Por que o HookshotBuilder travou em um diretório do Windows contendo acentos ou caracteres CJK?

Versões anteriores à v2.0.10 tinham uma falha no suporte a caminhos em UTF-8 (#1176) ao chamar o llvm-mingw em pastas de Windows com caracteres especiais. Atualizar para o Hookshot v2.0.11 resolve essa falha definitivamente.

EVIDÊNCIAS OFICIAIS DE SETUP E SAVES

Fontes Oficiais de Documentação de Setup, Opções e Saves