Vérification légale du dump Switch 2 (0400486024DEC000)HookshotBuilder vérifie le Title ID 0400486024DEC000 avec le patch v131072 (v1.0.2) et valide le build ID e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c du NSO main avant d'extraire les ressources de RomFS. | 1. Extraction des ressources | TitleID 0400486024DEC000 / v131072 | NSP, XCI ou dossier extrait RomFS + ExeFS | Build ID e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c | Aucun (étape de vérification sur disque) |
HookshotBuilder GUI et génération de ressources en CLIS'exécute sur Windows via HookshotBuilder.exe ou sur Linux via l'chmod +x AppImage afin d'extraire les archives RomFS dans le dossier local assets/ aux côtés de l'exécutable natif Hookshot. | 1. Extraction des ressources | HookshotBuilder.exe / AppImage --extract | Assistant GUI ou CLI --romfs <dir> --out assets | Génère le binaire Hookshot + le dossier assets/ | Nécessite ~14 GB d'espace disque libre pendant le repack |
Quality graphique et préréglage de palier VRAMPréréglage principal dans l'overlay Insert / F1 ajustant l'échelle de rendu interne, la résolution des ombres et le pool de textures ASTC pour les GPU de 4 GB à plus de 10 GB. | 2. Onglet Graphismes (Insert / F1) | graphics_preset (hookshot_options.ini) | Bas (4 GB), Moyen (6 GB), Élevé (8 GB), Max. (10+ GB) | Medium (1080p à 1,0x, ombres en 2048px, pool de 2,5 GB) | Pool de textures de 1,5 GB (Low) jusqu'à 5,0 GB (Max) |
Mode d'upscaling temporel et d'anticrénelagePermet de choisir entre l'anticrénelage temporel natif ou des upscalers matériels/compute comme NVIDIA DLSS Super Resolution, AMD FidelityFX Super Resolution 3.1.3 et Intel XeSS 1.3. | 2. Onglet Graphismes (Insert / F1) | upscaler_mode / upscaler_quality | Native TAA, DLSS, FSR 3.1, XeSS (Quality/Balanced/Perf/Ultra Perf) | Native TAA (échelle 100 %) | Réduit la cible de rendu VRAM de 25 % à 55 % |
Objectif de fréquence d'images (30 / 60 / 120 / Illimité)Contrôle la gestion du delta-time du moteur et la fréquence de présentation de la swapchain avec interpolation sous-trame des acteurs au-delà de 30 FPS. | 2. Onglet Graphismes (Insert / F1) | fps_limit / vsync_mode | 30 FPS, 60 FPS, 120 FPS, Débloqué (V-Sync On/Désactivé/Mailbox) | 60 FPS + V-Sync On | Le triple buffering ajoute ~90 MB en 1440p |
Résolution des cascades d'ombres et filtrageAjuste la résolution des cartes d'ombres directionnelles en cascade pour la plaine d'Hyrule et l'éclairage des donjons. | 2. Onglet Graphismes (Insert / F1) | shadow_resolution | 1024px (Bas), 2048px (Moyen/Élevé), 4096px (Max.) | 2048px | Les cascades en 4096px exigent ~380 MB de VRAM supplémentaire |
Format d'image et pillarboxing du HUD en ultra-largePrend en charge les affichages natifs 16:9, 16:10 (Steam Deck 1280x800), 21:9 et 32:9 tout en ancrant proprement les cœurs et boutons du 2D HUD dans une zone sûre en 16:9. | 2. Onglet Graphismes (Insert / F1) | aspect_ratio / hud_safe_frame | Auto, 16:9, 16:10, 21:9, 32:9 (HUD centré ou étiré sur les bords) | Fenêtre d'affichage Auto + HUD 16:9 centré | Le format 21:9 augmente la mémoire du framebuffer d'environ 34 % |
Sensibilité de la caméra libre et visée gyroscopiqueConfigure l'inversion X/Y du stick droit, les zones mortes, le multiplicateur de champ de vision (0,8x à 1,3x) et la visée gyroscopique SDL3 pour l'arc, le lance-pierre et le grappin. | 3. Contrôles et Caméra | camera_fov / gyro_enabled / gyro_sensitivity | FOV 0.8x-1.3x, Gyro Désactivé/Visée uniquement/Toujours actif On | FOV 1.0x, Gyro Visée uniquement (Switch Pro / DualSense) | Aucun |
Connexion à chaud SDL3 Controller, glyphes de touches et raccourcis clavierPermet le remappage touche par touche pour Xbox, DualShock/DualSense, Switch Pro, Steam Deck et WASD + Souris, ainsi que les raccourcis plein écran F11 et rechargement rapide Ctrl+R. | 3. Contrôles et Caméra | button_glyphs / keybindings | Auto, Nintendo (A/B/X/Y), glyphes Xbox, PlayStation | Overlay Insert/F1, plein écran F11, WASD + Souris | Aucun |
Emplacement des sauvegardes et convertisseur scripts/oot_saves.pyStocke trois emplacements (save_00.sav à save_02.sav) ainsi que autosave.sav dans le dossier de données utilisateur et effectue la conversion bidirectionnelle entre les sauvegardes binaires Switch 2 et le format JSON via scripts/oot_saves.py. | 4. Gestion des sauvegardes | scripts/oot_saves.py (export-json / import-json / verify) | save_00.sav, save_01.sav, save_02.sav, autosave.sav (64 Ko chacun) | %APPDATA%/Hookshot/saves ou ~/.local/share/Hookshot/saves | Aucun |