PLAN N° HS-2011-04 // FICHE D'INSTRUCTIONS SÉQUENCES 1–4
SÉQUENCE 1–4 // v2.0.11 VÉRIFIÉDUMP REQUIS : 0400486024DEC000 v131072 (e0f3ccfa)

Installation de Hookshot, Vérification du Dump et Options

Suivez cette séquence technique en quatre étapes pour installer Hookshot v2.0.11 sous Windows 10/11 x64 ou Linux x86_64 (y compris Steam Deck). Comme NotRexed/Hookshot est une recompilation statique en salle blanche, vous devez d'abord verify votre dump déchiffré Nintendo Switch 2 de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Title ID 0400486024DEC000 mis à jour vers le patch v131072, préfixe e0f3ccfa du SHA-1 ExeFS main NSO), lancer HookshotBuilder pour extraire les ressources de RomFS et compiler l'exécutable natif, ajuster l'overlay graphique Insert / F1 en jeu selon votre budget GPU VRAM, et gérer ou migrer vos sauvegardes via scripts/oot_saves.py.

FIG 4.0 // SETUP & VRAM PRESETSNotRexed/Hookshot · v2.0.14
Schéma du guide d'installation de Hookshot v2.0.11 illustrant la vérification du Title ID 0400486024DEC000 v131072 de Switch 2, l'extraction des ressources HookshotBuilder, les préréglages VRAM Insert/F1 et la migration des sauvegardes oot_saves.py.
FIG 4.0 — Pipeline de vérification du dump Hookshot v2.0.11, overlay graphique Insert/F1 et allocation par paliers de VRAM (4 GB à 10+ GB)
SÉQUENCE 1–4 // ORDRE D’INSTALLATION ET DE CONFIGURATIONESPACE DISQUE REQUIS : ~26,2 GB ROMFS DÉCOMPRESSÉ · TEMPS DE COMPILATION : 10–45 MIN

Processus d'Build et de configuration en quatre étapes (séquence 1–4)

SÉQUENCE 01 // VÉRIFICATION DU DUMPSHA-1 : e0f3ccfa…

Vérifier le dump Switch 2 (Title ID 0400486024DEC000 v131072)

Préparez votre remake légalement dumpé de Ocarina of Time sur Switch 2 sous forme d'archive unique fusionnée .nup ou de dossier extrait contenant romfs/ et exefs/. Hookshot vérifie sept marqueurs du dump et exige le Title ID 0400486024DEC000 avec la mise à jour v131072 et le build ID e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c du NSO main ExeFS.

TitleID 0400486024DEC000 / v131072
Build ID e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c
SÉQUENCE 02 // EXÉCUTION DU BUILDERBUILD INITIAL DE 10 À 45 MIN

Lancer HookshotBuilder.exe (Windows) ou AppImage (Linux)

On Windows, placez HookshotBuilder.exe dans un dossier accessible en écriture avec un chemin ASCII/UTF-8 (v2.0.11 corrige les problèmes de chemins non-ASCII #1176) et sélectionnez votre dump ; l'outil récupère automatiquement builder-parts et compile hookshot.exe. On Linux/Steam Deck, exécutez chmod +x Hookshot-v2.0.11-x86_64.AppImage et lancez-le pour décompresser work/dump/ et lier le binaire.

HookshotBuilder.exe / AppImage --extract
Génère le binaire Hookshot + le dossier assets/
SÉQUENCE 03 // OVERLAY INSERT / F1RACCOURCI : INSERT OU F1

Configurer le profil graphique, l'upscaler (DLSS / FSR 3.1) et les commandes

Appuyez sur Insert ou F1 en jeu pour ouvrir l'overlay de configuration Dear ImGui. Alignez graphics_preset sur votre VRAM physique (Low = 4 GB, Medium = 6 GB, High = 8 GB, Max = 10+ GB), choisissez Native TAA, NVIDIA DLSS, AMD FSR 3.1 ou Intel XeSS, définissez la fréquence d'images cible sur 60/120 FPS, puis configurez les glyphes de manette SDL3 et la visée gyroscopique.

graphics_preset / upscaler_mode / fps_limit
Préréglage Medium · 60 FPS · Native TAA / FSR 3.1
SÉQUENCE 04 // MIGRATION DES SAUVEGARDESsave_00.sav – save_02.sav

Sauvegarder et convertir les sauvegardes avec scripts/oot_saves.py

Hookshot gère trois emplacements de sauvegarde manuelle de 64 Ko (save_00.sav à save_02.sav) ainsi que autosave.sav dans %APPDATA%/Hookshot/saves (Windows) ou ~/.local/share/Hookshot/saves (Linux). Exécutez le script python scripts/oot_saves.py pour transférer les sauvegardes dans les deux sens entre Hookshot et les émulateurs Switch 2 (Lichii, Eglantine, Orchid, NX2navi) avec sauvegardes automatiques.

scripts/oot_saves.py (export-json / import-json / verify)
%APPDATA%/Hookshot/saves ou ~/.local/share/Hookshot/saves
KPI-SET-01 // TITLE IDENTITY
0400486024DEC000
Title ID requis pour Switch 2
Doit intégrer le patch fusionné v131072 (mise à jour v1.0.2)
KPI-SET-02 // NSO BUILD ID
e0f3ccfa
Préfixe SHA-1 du binaire NSO principal ExeFS
Hash complet : e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c
KPI-SET-03 // IN-GAME OVERLAY
Insert / F1
Menu graphique et commandes en jeu
Ajuste les préréglages VRAM Low–Max, DLSS/FSR 3.1/XeSS et le 60–120 FPS
KPI-SET-04 // SAVE CONVERTER
oot_saves.py
Outil de sauvegarde bidirectionnel
Migre les fichiers save_00.sav de 64 Ko entre émulateurs Hookshot et Switch 2
REGISTRE DE CONFIGURATION ET COMMANDES // 10 ENTRÉES VÉRIFIÉES

Options complètes en jeu (Insert / F1), clés de dump et paramètres de sauvegarde

Filtrez les 10 options de configuration par étape d'installation ou onglet de menu (1. Extraction des ressources, 2. Onglet Graphismes (Insert / F1), 3. Onglet Commandes et caméra, 4. Gestion des sauvegardes). Chaque ligne précise la clé hookshot_options.ini ou CLI exacte, les valeurs autorisées, la valeur par défaut et l'impact sur la VRAM.

Option / Étape du pipelineSectionClé / CommandeValeurs autoriséesValeur par défautImpact VRAM / disque et dépendances
Vérification légale du dump Switch 2 (0400486024DEC000)HookshotBuilder vérifie le Title ID 0400486024DEC000 avec le patch v131072 (v1.0.2) et valide le build ID e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c du NSO main avant d'extraire les ressources de RomFS.
1. Extraction des ressourcesTitleID 0400486024DEC000 / v131072NSP, XCI ou dossier extrait RomFS + ExeFSBuild ID e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c
Aucun (étape de vérification sur disque)
HookshotBuilder GUI et génération de ressources en CLIS'exécute sur Windows via HookshotBuilder.exe ou sur Linux via l'chmod +x AppImage afin d'extraire les archives RomFS dans le dossier local assets/ aux côtés de l'exécutable natif Hookshot.
1. Extraction des ressourcesHookshotBuilder.exe / AppImage --extractAssistant GUI ou CLI --romfs <dir> --out assetsGénère le binaire Hookshot + le dossier assets/
Nécessite ~14 GB d'espace disque libre pendant le repack
Quality graphique et préréglage de palier VRAMPréréglage principal dans l'overlay Insert / F1 ajustant l'échelle de rendu interne, la résolution des ombres et le pool de textures ASTC pour les GPU de 4 GB à plus de 10 GB.
2. Onglet Graphismes (Insert / F1)graphics_preset (hookshot_options.ini)Bas (4 GB), Moyen (6 GB), Élevé (8 GB), Max. (10+ GB)Medium (1080p à 1,0x, ombres en 2048px, pool de 2,5 GB)
Pool de textures de 1,5 GB (Low) jusqu'à 5,0 GB (Max)
Mode d'upscaling temporel et d'anticrénelagePermet de choisir entre l'anticrénelage temporel natif ou des upscalers matériels/compute comme NVIDIA DLSS Super Resolution, AMD FidelityFX Super Resolution 3.1.3 et Intel XeSS 1.3.
2. Onglet Graphismes (Insert / F1)upscaler_mode / upscaler_qualityNative TAA, DLSS, FSR 3.1, XeSS (Quality/Balanced/Perf/Ultra Perf)Native TAA (échelle 100 %)
Réduit la cible de rendu VRAM de 25 % à 55 %
Objectif de fréquence d'images (30 / 60 / 120 / Illimité)Contrôle la gestion du delta-time du moteur et la fréquence de présentation de la swapchain avec interpolation sous-trame des acteurs au-delà de 30 FPS.
2. Onglet Graphismes (Insert / F1)fps_limit / vsync_mode30 FPS, 60 FPS, 120 FPS, Débloqué (V-Sync On/Désactivé/Mailbox)60 FPS + V-Sync On
Le triple buffering ajoute ~90 MB en 1440p
Résolution des cascades d'ombres et filtrageAjuste la résolution des cartes d'ombres directionnelles en cascade pour la plaine d'Hyrule et l'éclairage des donjons.
2. Onglet Graphismes (Insert / F1)shadow_resolution1024px (Bas), 2048px (Moyen/Élevé), 4096px (Max.)2048px
Les cascades en 4096px exigent ~380 MB de VRAM supplémentaire
Format d'image et pillarboxing du HUD en ultra-largePrend en charge les affichages natifs 16:9, 16:10 (Steam Deck 1280x800), 21:9 et 32:9 tout en ancrant proprement les cœurs et boutons du 2D HUD dans une zone sûre en 16:9.
2. Onglet Graphismes (Insert / F1)aspect_ratio / hud_safe_frameAuto, 16:9, 16:10, 21:9, 32:9 (HUD centré ou étiré sur les bords)Fenêtre d'affichage Auto + HUD 16:9 centré
Le format 21:9 augmente la mémoire du framebuffer d'environ 34 %
Sensibilité de la caméra libre et visée gyroscopiqueConfigure l'inversion X/Y du stick droit, les zones mortes, le multiplicateur de champ de vision (0,8x à 1,3x) et la visée gyroscopique SDL3 pour l'arc, le lance-pierre et le grappin.
3. Contrôles et Caméracamera_fov / gyro_enabled / gyro_sensitivityFOV 0.8x-1.3x, Gyro Désactivé/Visée uniquement/Toujours actif OnFOV 1.0x, Gyro Visée uniquement (Switch Pro / DualSense)
Aucun
Connexion à chaud SDL3 Controller, glyphes de touches et raccourcis clavierPermet le remappage touche par touche pour Xbox, DualShock/DualSense, Switch Pro, Steam Deck et WASD + Souris, ainsi que les raccourcis plein écran F11 et rechargement rapide Ctrl+R.
3. Contrôles et Camérabutton_glyphs / keybindingsAuto, Nintendo (A/B/X/Y), glyphes Xbox, PlayStationOverlay Insert/F1, plein écran F11, WASD + Souris
Aucun
Emplacement des sauvegardes et convertisseur scripts/oot_saves.pyStocke trois emplacements (save_00.sav à save_02.sav) ainsi que autosave.sav dans le dossier de données utilisateur et effectue la conversion bidirectionnelle entre les sauvegardes binaires Switch 2 et le format JSON via scripts/oot_saves.py.
4. Gestion des sauvegardesscripts/oot_saves.py (export-json / import-json / verify)save_00.sav, save_01.sav, save_02.sav, autosave.sav (64 Ko chacun)%APPDATA%/Hookshot/saves ou ~/.local/share/Hookshot/saves
Aucun
SPÉCIFICATION TECHNIQUE // DUMP, VRAM ET SAUVEGARDES

Validation par HookshotBuilder du dump Switch 2 0400486024DEC000 v131072

Avant de compiler le moindre fragment de C, nx2/dump.py et HookshotBuilder valident sept marqueurs cryptographiques et structurels sur votre dump source. Le jeu doit correspondre au remake Nintendo Switch 2 de The Legend of Zelda: Ocarina of Time avec le Title ID 0400486024DEC000 fusionné avec la mise à jour v131072 (v1.0.2). Plus précisément, le binaire ExeFS main NSO doit comporter le préfixe e0f3ccfa pour son Build ID (SHA-1 e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c complet, 51,0 MB décompressé). Si vous fournissez un dump de base v0 non patché, une ROM N64/GameCube ou un fichier CIA 3DS, HookshotBuilder s'arrête immédiatement en affichant une erreur ExeFS Build ID non pris en charge (#1176 / #990).

On du premier lancement, le générateur extrait 26,2 GB d'archives RomFS dans work/dump/romfs et génère 57 blocs de traduction C dans work/sa/gen/. On un CPU moderne de bureau à 8 cœurs, cette recompilation unique Clang/LLD prend 10 à 25 minutes (jusqu'à 45 minutes sur les APU portables). Depuis la version v2.0.8 (#860), le lancement du jeu compilé ouvre instantanément la fenêtre SDL3 et affiche une jauge de progression en temps réel pour la compilation des pipelines de shaders (plafonnée à 90 secondes de prédiction de pipeline), évitant ainsi de laisser tourner un processus invisible en arrière-plan.

Optimisation des profils Insert/F1 VRAM, upscaling DLSS/FSR 3.1 et migration de sauvegardes

Appuyer sur Insert ou F1 à tout moment ouvre le menu natif de configuration Dear ImGui de Hookshot (enregistré dans hookshot_options.ini). L'option la plus cruciale pour la stabilité reste graphics_preset : les GPU disposant de 4 GB (comme la GTX 1650 ou la mémoire APU partagée) doivent choisir Low (pool de textures de 1,5 GB, ombres en 1024px), les cartes de 6 GB doivent privilégier Medium (pool de 2,5 GB, ombres en 2048px), les modèles de 8 GB opteront pour High, et les GPU de 10+ GB peuvent monter en Max (cascades d'ombres en 4096px). Toutes les puces graphiques peuvent activer le mode AMD FSR 3.1.3 intégré (FidelityFX SDK 1.1.4), tandis que les utilisateurs de cartes NVIDIA RTX peuvent placer nvngx_dlss.dll à côté de l'exécutable pour débloquer DLSS Super Resolution (NGX SDK 310.9.16, préréglages Transformer K/M/L).

Pour migrer votre progression entre Hookshot et les émulateurs Switch 2 (Lichii, Eglantine, Orchid ou NX2navi), lancez python scripts/oot_saves.py depuis la racine du dépôt. L'outil détecte automatiquement vos fichiers save_00.sav à save_02.sav ainsi que autosave.sav, génère une sauvegarde horodatée dans oot-save-backups/ avant toute modification, et convertit proprement les en-têtes de sauvegarde d'une plateforme à l'autre.

FAQ TECHNIQUE // RÉPONSES VÉRIFIÉES

Setup, options et FAQ de gestion des sauvegardes

Où Hookshot stocke-t-il hookshot_options.ini et les fichiers de sauvegarde ?

On Windows, les sauvegardes se trouvent dans %APPDATA%/Hookshot/saves et hookshot_options.ini est situé aux côtés de Hookshot.exe. On Linux et Steam Deck, les sauvegardes résident dans ~/.local/share/Hookshot/saves (sauf modification via la variable d'environnement RX_SAVE_PATH).

Comment activer NVIDIA DLSS à la place de AMD FSR 3.1 dans le menu Insert/F1 ?

AMD FSR 3.1 est directement compilé dans Hookshot et fonctionne nativement sur tous les GPU. Pour utiliser NVIDIA DLSS Super Resolution sur un GPU RTX GPU, copiez nvngx_dlss.dll (version NGX SDK 310.9.16+) dans le même dossier que hookshot.exe, puis appuyez sur Insert ou F1 et basculez upscaler_mode sur DLSS.

Pourquoi HookshotBuilder a-t-il échoué sur un dossier Windows contenant des caractères accentués ou CJK ?

Les versions antérieures à v2.0.10 comportaient un bug dans la prise en charge des chemins UTF-8 (#1176) lors de l'appel de llvm-mingw sur des répertoires Windows comportant des caractères non-ASCII. La mise à niveau vers Hookshot v2.0.11 résout entièrement ce problème.

DOCUMENTATION OFFICIELLE SUR LE SETUP ET LES SAUVEGARDES

Sources documentaires officielles pour le Setup, les options et les sauvegardes