N.º DE DIBUJO HS-2011-04 // HOJA DE INSTRUCCIONES: SECUENCIAS 1–4
SECUENCIAS 1–4 // v2.0.11 VERIFICADODUMP REQUERIDO: 0400486024DEC000 v131072 (e0f3ccfa)

Guía de Instalación de Hookshot, Volcado y Opciones

Sigue esta secuencia técnica de cuatro pasos para configurar Hookshot v2.0.11 en Windows 10/11 x64 o Linux x86_64 (incluido Steam Deck). Como NotRexed/Hookshot es una recompilación estática limpia, primero debes verify tu volcado descifrado de Nintendo Switch 2 de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Title ID 0400486024DEC000 actualizado al parche v131072, prefijo SHA-1 de main NSO ExeFS e0f3ccfa), ejecutar HookshotBuilder para extraer los recursos de RomFS y compilar el ejecutable nativo, ajustar la superposición gráfica Insert / F1 del juego según tu presupuesto de GPU VRAM, y gestionar o migrar partidas mediante scripts/oot_saves.py.

FIG 4.0 // SETUP & VRAM PRESETSNotRexed/Hookshot · v2.0.14
Diagrama de la guía de configuración de Hookshot v2.0.11 que muestra la verificación del Title ID 0400486024DEC000 v131072 de Switch 2, la extracción de recursos de HookshotBuilder, los ajustes preestablecidos de Insert/F1 VRAM y la migración de oot_saves.py.
FIG 4.0 — Proceso de verificación de volcado de Hookshot v2.0.11, superposición gráfica de Insert/F1 y asignación de niveles de VRAM (de 4 GB a más de 10 GB)
SECUENCIA 1–4 // ORDEN DE INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓNESPACIO EN DISCO: ~26.2 GB ROMFS DESCOMPRIMIDO · TIEMPO DE COMPILACIÓN: 10–45 MIN

Riel de Build y configuración en cuatro pasos (secuencia 1–4)

SECUENCIA 01 // VERIFICACIÓN DE DUMPSHA-1: e0f3ccfa…

Verificar el volcado de Switch 2 (Title ID 0400486024DEC000 v131072)

Prepara tu copia legalmente volcada del remake para Switch 2 de Ocarina of Time, ya sea como un único paquete .nup combinado o como un directorio extraído que contenga romfs/ y exefs/. Hookshot comprueba siete señales del volcado y requiere el Title ID 0400486024DEC000 en la actualización v131072 con el main NSO ExeFS compilación ID e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c.

TitleID 0400486024DEC000 / v131072
Build ID e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c
SECUENCIA 02 // EJECUCIÓN DEL CONSTRUCTORCOMPILACIÓN ÚNICA DE 10–45 MIN

Ejecutar HookshotBuilder.exe (Windows) o AppImage (Linux)

On Windows, coloca HookshotBuilder.exe en una carpeta con permisos de escritura y ruta ASCII/UTF-8 (v2.0.11 soluciona los problemas con rutas no ASCII #1176) y selecciona tu volcado; obtendrá builder-parts automáticamente y compilará hookshot.exe. On Linux/Steam Deck, ejecuta chmod +x Hookshot-v2.0.11-x86_64.AppImage e inícialo para descomprimir work/dump/ y enlazar el binario.

HookshotBuilder.exe / AppImage --extract
Genera el binario Hookshot + la carpeta assets/
SECUENCIA 03 // MENÚ SUPERPUESTO INSERT / F1ACCESO RÁPIDO: INSERT O F1

Configurar perfil gráfico, escalador (DLSS / FSR 3.1) y controles

Pulsa Insert o F1 dentro del juego para abrir la superposición de configuración Dear ImGui. Haz coincidir graphics_preset con tu VRAM física (Low = 4 GB, Medium = 6 GB, High = 8 GB, Max = 10+ GB), selecciona Native TAA, NVIDIA DLSS, AMD FSR 3.1 o Intel XeSS, fija el objetivo de fotogramas en 60/120 FPS y configura los iconos de mando de SDL3 y el apuntado por giroscopio.

graphics_preset / upscaler_mode / fps_limit
Perfil predeterminado de Medium · 60 FPS · Native TAA / FSR 3.1
SECUENCIA 04 // MIGRACIÓN DE PARTIDASsave_00.sav – save_02.sav

Respaldar y convertir partidas con scripts/oot_saves.py

Hookshot almacena tres ranuras de guardado manual de 64 KB (de save_00.sav a save_02.sav) más autosave.sav dentro de %APPDATA%/Hookshot/saves (Windows) o ~/.local/share/Hookshot/saves (Linux). Ejecuta python scripts/oot_saves.py para transferir partidas de forma bidireccional entre Hookshot y emuladores de Switch 2 (Lichii, Eglantine, Orchid, NX2navi) con copias de seguridad automáticas.

scripts/oot_saves.py (export-json / import-json / verify)
%APPDATA%/Hookshot/saves o ~/.local/share/Hookshot/saves
KPI-SET-01 // TITLE IDENTITY
0400486024DEC000
Title ID de Switch 2 requerido
Debe incluir el parche combinado v131072 (actualización v1.0.2)
KPI-SET-02 // NSO BUILD ID
e0f3ccfa
Prefijo SHA-1 de NSO main de ExeFS
Hash completo: e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c
KPI-SET-03 // IN-GAME OVERLAY
Insert / F1
Menú en vivo de gráficos y controles
Ajusta los perfiles predefinidos de Low–Max VRAM, DLSS/FSR 3.1/XeSS y de 60 a 120 FPS
KPI-SET-04 // SAVE CONVERTER
oot_saves.py
Herramienta bidireccional de partidas guardadas
Migra archivos save_00.sav de 64 KB entre emuladores de Hookshot y Switch 2
REGISTRO DE CONFIGURACIÓN Y CONTROLES // 10 REGISTROS VERIFICADOS

Opciones completas en el juego (Insert / F1), claves de volcado y parámetros de guardado

Filtra los 10 registros de configuración por fase de instalación o pestaña del menú (1. Extracción de recursos, 2. Pestaña Gráficos (Insert / F1), 3. Pestaña Controles y cámara, 4. Gestión de partidas). Cada fila detalla la clave exacta de hookshot_options.ini o de CLI, valores admitidos, valor base predeterminado e impacto en VRAM.

Opción / Paso del procesoSectionClave / ComandoValores admitidosValor predeterminadoVRAM / Impacto en disco y dependencias
Verificación del volcado legal de Switch 2 (0400486024DEC000)HookshotBuilder verifica el Title ID 0400486024DEC000 en el parche v131072 (v1.0.2) y comprueba el main NSO compilación ID e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c antes de extraer los recursos de RomFS.
1. Extracción de RecursosTitleID 0400486024DEC000 / v131072NSP, XCI o directorio extraído con RomFS + ExeFSBuild ID e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c
Ninguno (paso de verificación en disco)
HookshotBuilder GUI y generación de recursos por CLISe ejecuta en Windows mediante HookshotBuilder.exe o en Linux a través del chmod +x de AppImage para desempaquetar archivos RomFS en la carpeta local assets/ junto al ejecutable nativo Hookshot.
1. Extracción de RecursosHookshotBuilder.exe / AppImage --extractAsistente GUI o CLI --romfs <dir> --out assetsGenera el binario Hookshot + la carpeta assets/
Requiere ~14 GB de espacio libre en disco durante el reempaquetado
Ajuste predeterminado de nivel de Quality y VRAM de gráficosPerfil maestro en la superposición de Insert / F1 que ajusta la escala de renderizado interno, la resolución del mapa de sombras y el límite del búfer de texturas de ASTC para GPUs de 4 GB a más de 10 GB.
2. Pestaña Gráficos (Insert / F1)graphics_preset (hookshot_options.ini)Bajo (4 GB), Medio (6 GB), Alto (8 GB), Máx. (10+ GB)Medium (1.0x 1080p, sombras a 2048px, búfer de 2.5 GB)
Búfer de texturas de 1.5 GB (Low) hasta 5.0 GB (Max)
Escalador temporal y modo de suavizadoSelecciona el suavizado temporal nativo o reescaladores por hardware/cómputo, incluidos NVIDIA DLSS Super Resolution, AMD FidelityFX Super Resolution 3.1.3 y Intel XeSS 1.3.
2. Pestaña Gráficos (Insert / F1)upscaler_mode / upscaler_qualityNative TAA, DLSS, FSR 3.1, XeSS (Quality/Balanced/Perf/Ultra Perf)Native TAA (escala al 100 %)
Reduce la resolución del objetivo de renderizado (VRAM) entre un 25% y un 55%
Objetivo de fotogramas (30 / 60 / 120 / Desbloqueado)Controla el ritmo de delta-time del motor y la tasa de presentación del swapchain con interpolación de actores por subfotograma por encima de 30 FPS.
2. Pestaña Gráficos (Insert / F1)fps_limit / vsync_mode30 FPS, 60 FPS, 120 FPS, Ilimitado (V-Sync On/Desactivado/Mailbox)60 FPS + V-Sync On
El triple búfer añade ~90 MB a 1440p
Resolución y filtrado de sombras en cascadaAjusta las dimensiones del mapa de sombras en cascada direccional para la iluminación de la Llanura de Hyrule y las mazmorras.
2. Pestaña Gráficos (Insert / F1)shadow_resolution1024px (Bajo), 2048px (Medio/Alto), 4096px (Máx.)2048px
Las cascadas de 4096px requieren ~380 MB extra de VRAM
Relación de aspecto y bandas laterales para ultraancho en HUDAdmite áreas de visualización nativas de 16:9, 16:10 (Steam Deck 1280x800), 21:9 y 32:9 fijando de forma limpia los elementos superpuestos de corazones y botones del 2D de HUD dentro del marco seguro de 16:9.
2. Pestaña Gráficos (Insert / F1)aspect_ratio / hud_safe_frameAuto, 16:9, 16:10, 21:9, 32:9 (HUD centrado o en los bordes)Área de visualización automática + HUD centrado en 16:9
21:9 incrementa la memoria del framebuffer en ~34%
Sensibilidad de cámara libre y apuntado por giroscopioConfigura la inversión X/Y de la cámara con el stick derecho, zonas muertas, multiplicador de campo de visión (0.8x a 1.3x) y apuntado por giroscopio en SDL3 para arco, tirachinas y hookshot.
3. Controles y Cámaracamera_fov / gyro_enabled / gyro_sensitivityFOV 0.8x-1.3x, Giroscopio Desactivado/Solo al apuntar/Siempre OnFOV 1.0x, Giroscopio Solo al apuntar (Switch Pro / DualSense)
Ninguno
Conexión en caliente de SDL3 Controller, iconos en pantalla y asignación de tecladoPermite reasignar botones individualmente para Xbox, DualShock/DualSense, Switch Pro, Steam Deck y WASD + ratón, además de accesos rápidos como pantalla completa con F11 y recarga rápida con Ctrl+R.
3. Controles y Cámarabutton_glyphs / keybindingsAutomático, Nintendo (A/B/X/Y), iconos de Xbox, PlayStationMenú de Insert/F1, pantalla completa con F11, WASD + ratón
Ninguno
Ubicación de partidas guardadas y convertidor de scripts/oot_saves.pyGuarda tres ranuras (de save_00.sav a save_02.sav) más autosave.sav en el directorio de datos de usuario y convierte bidireccionalmente entre archivos binarios de Switch 2 y JSON mediante scripts/oot_saves.py.
4. Gestión de Partidasscripts/oot_saves.py (export-json / import-json / verify)save_00.sav, save_01.sav, save_02.sav, autosave.sav (64 KB cada uno)%APPDATA%/Hookshot/saves o ~/.local/share/Hookshot/saves
Ninguno
ESPECIFICACIÓN TÉCNICA // VOLCADO, VRAM Y PARTIDAS

Cómo valida HookshotBuilder el volcado 0400486024DEC000 v131072 de Switch 2

Antes de compilar un solo fragmento de C, nx2/dump.py y HookshotBuilder validan siete señales criptográficas y estructurales en el volcado proporcionado. El juego debe ser el remake para Nintendo Switch 2 de The Legend of Zelda: Ocarina of Time con el Title ID 0400486024DEC000 y la actualización v131072 (v1.0.2) integrada. En concreto, el binario ExeFS main NSO debe tener el prefijo Build ID e0f3ccfa (SHA-1 e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c completo, 51.0 MB sin comprimir). Si proporcionas un volcado base v0 sin parchear, una ROM de N64/GameCube o un CIA de 3DS, HookshotBuilder se detendrá de inmediato mostrando un mensaje de ExeFS Build ID no compatible (#1176 / #990).

On su primer inicio, el compilador extrae 26.2 GB de archivos comprimidos de RomFS en work/dump/romfs y genera 57 fragmentos de traducción de C en work/sa/gen/. On una CPU moderna de escritorio de 8 núcleos, la compilación única de Clang/LLD tarda entre 10 y 25 minutos (hasta 45 minutos en APUs de consolas portátiles). A partir de v2.0.8 (#860), iniciar el juego compilado abre la ventana de SDL3 de inmediato y muestra una barra de compilación de pipelines de shaders en tiempo real (con un límite de 90 segundos de predicción de pipelines) para que no te quedes esperando frente a un proceso en segundo plano sin información.

Ajuste de perfiles de Insert/F1 en VRAM, escalado DLSS/FSR 3.1 y migración de partidas

Al pulsar Insert o F1 en cualquier momento se abre el menú de configuración nativo Dear ImGui de Hookshot (guardado en hookshot_options.ini). El ajuste más determinante para la estabilidad es graphics_preset: las GPUs de 4 GB (como la GTX 1650 o los búferes de APU compartidos) deben seleccionar Low (búfer de texturas de 1.5 GB, sombras a 1024px); las GPUs de 6 GB deben elegir Medium (búfer de 2.5 GB, sombras a 2048px); las GPUs de 8 GB deben optar por High, y las GPUs de 10+ GB pueden usar Max (cascadas de sombras a 4096px). Todas las GPUs pueden activar el reescalador integrado AMD FSR 3.1.3 (FidelityFX SDK 1.1.4), mientras que los usuarios de NVIDIA RTX pueden colocar nvngx_dlss.dll junto al ejecutable para habilitar DLSS Super Resolution (NGX SDK 310.9.16, ajustes predeterminados Transformer K/M/L).

Para transferir tu progreso entre Hookshot y emuladores de Switch 2 (Lichii, Eglantine, Orchid o NX2navi), ejecuta python scripts/oot_saves.py desde la raíz del repositorio. La herramienta localiza automáticamente tus archivos de save_00.sav a save_02.sav y autosave.sav, genera una copia de seguridad con marca de tiempo en oot-save-backups/ antes de realizar cualquier cambio y convierte los encabezados de forma limpia entre plataformas.

PREGUNTAS FRECUENTES // RESPUESTAS VERIFICADAS

FAQ de Setup, opciones y herramienta de guardado

¿Dónde almacena Hookshot hookshot_options.ini y las partidas guardadas?

On Windows, las partidas guardadas se almacenan en %APPDATA%/Hookshot/saves y hookshot_options.ini se ubica junto a Hookshot.exe. On Linux y Steam Deck, las partidas guardadas se encuentran en ~/.local/share/Hookshot/saves (o se pueden redirigir mediante la variable de entorno RX_SAVE_PATH).

¿Cómo activo NVIDIA DLSS en lugar de AMD FSR 3.1 en el menú de Insert/F1?

AMD FSR 3.1 está compilado directamente en Hookshot y funciona de inmediato en todas las GPUs. Para habilitar NVIDIA DLSS Super Resolution en una RTX GPU, copia nvngx_dlss.dll (NGX SDK 310.9.16+) en la misma carpeta que hookshot.exe, pulsa luego Insert o F1 y cambia upscaler_mode a DLSS.

¿Por qué falló HookshotBuilder en una carpeta Windows con tildes o caracteres CJK?

Las versiones anteriores a v2.0.10 tenían un fallo de procesamiento de rutas UTF-8 (#1176) al ejecutar llvm-mingw en directorios de Windows con caracteres no ASCII. Actualizar a Hookshot v2.0.11 soluciona este inconveniente por completo.

EVIDENCIA DIRECTA DE SETUP Y GUARDADO

Fuentes oficiales de documentación de Setup, opciones y guardado