Requisitos de Hookshot, Mesh Shaders y Matriz Steam Deck
Debido a que el remake para Nintendo Switch 2 de The Legend of Zelda: Ocarina of Time envía la geometría del mundo y los actores mediante pipelines de meshlets NVN2, Hookshot v2.0.11 requiere una GPU Vulkan 1.3 con soporte de hardware para VK_EXT_mesh_shader. Utiliza esta matriz verificada de hardware y progresión para comprobar la compatibilidad entre NVIDIA GeForce RTX 20/30/40/50 y la serie GTX 16, AMD Radeon RX 6000/7000/9000 (RDNA 2/3/4), Intel Arc series A/B y Steam Deck LCD/OLED (Mesa RADV), compara los medidores de nivel de VRAM desde 4 GB de Low hasta más de 10 GB de Max, y revisa la jugabilidad región por región desde Kokiri Forest hasta Ganon's Castle.
Matrix completa de compatibilidad con GPU, SO, portátiles y regiones (v2.0.11)
Filtra los 10 registros de compatibilidad por categoría (arquitectura de GPU, portátil / APU, System operativo, progresión del juego). Cada entrada muestra su requisito de controlador, sello de estado por nivel, medidor de VRAM con sombreado (4 GB / 6 GB / 8 GB / más de 10 GB), configuración verificada de v2.0.11 y referencias cruzadas entre plataformas.
| Hardware objetivo / Región | Categoría | Requisito mínimo y Driver | Nivel de Status | Presupuesto e indicador de VRAM | Configuración verificada de v2.0.11 y dependencias |
|---|---|---|---|---|---|
NVIDIA GeForce RTX 20/30/40/50 y GTX 1650-1660 TiSoporte completo por hardware de VK_EXT_mesh_shader en GPUs Turing, Ampere, Ada Lovelace y Blackwell con Super Resolution nativa de DLSS. | Arquitectura GPU | Vulkan 1.3 + VK_EXT_mesh_shader (Driver 550+) | Compatible (60-120 FPS) | 4 GB Low / 6 GB Med / 8 GB High / 10+ GB Max | Mesh shaders en Native + DLSS / TAA (sin variables de entorno requeridas) [v2.0.11] |
AMD Radeon RX 6000 / RX 7000 / RX 9000 (RDNA 2/3/4)Compatible con Vulkan 1.3 y mesh shaders por hardware; usa RX_VK_ASTC_RGBA8=1 si aparece vegetación pixelada en ASTC o corrupción de HUD con controladores Adrenalin o RADV antiguos. | Arquitectura GPU | Vulkan 1.3 + VK_EXT_mesh_shader (Adrenalin 24.9+ / Mesa 24.2+) | Compatible (solución alternativa disponible) | 6 GB Med / 8 GB High / 10+ GB Max | Establece RX_VK_ASTC_RGBA8=1 para decodificar ASTC (#57 / #1006) [v2.0.11] |
Serie Intel Arc A (Alchemist) y serie B (Battlemage)Admite VK_EXT_mesh_shader por hardware y escalado Intel XeSS 1.3 en GPUs dedicadas Arc con entre 6 GB y 16 GB de VRAM. | Arquitectura GPU | Vulkan 1.3 + VK_EXT_mesh_shader (Intel Driver 32.0.101+ / ANV) | Compatible (60 FPS) | 6 GB Medio (Arc A380) / 8-16 GB Alto-Máx. (A750/A770/B580) | Mesh shaders en Native + XeSS 1.3 o FSR 3.1 [v2.0.11] |
Steam Deck LCD y OLED (AMD Van Gogh / Sephiroth RDNA 2 APU)Se ejecuta mediante la AppImage de Linux x86_64 en SteamOS 3.6+ a 1280x800 (30-45 FPS); requiere RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 para evitar que se congele el RADV dentro del Gran Árbol Deku. | Portátil / APU | SteamOS 3.6+ (Mesa RADV 24.2+) + 16 GB de LPDDR5 compartida | Jugable con parámetro de inicio | Perfil Low / Medium (pool de texturas de 1.5-2.5 GB) | RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 en %command% (#817) [v2.0.11] |
Serie NVIDIA GTX 10 (Pascal), AMD RX 5000 (RDNA 1) y PolarisIncompatible con el renderizado de 3D porque el motor del remake de Ocarina of Time para Switch 2 depende de meshlets NVN2 que requieren VK_EXT_mesh_shader por hardware. | Arquitectura GPU | Carece de la extensión VK_EXT_mesh_shader por hardware | Incompatible (límite de hardware) | N/A (falla la inicialización del dispositivo Vulkan) | RX_GPU_BACKEND=null solo ejecuta pruebas de lógica/CI sin interfaz gráfica [v2.0.11] |
Windows 10 (21H2+) y Windows 11 x64Plataforma de escritorio principal distribuida como Hookshot-v2.0.11-Windows-x64.zip (29.7 MB), que contiene HookshotBuilder.exe y todas las DLL de runtime de los escaladores. | Sistema Operativo | Windows 10 21H2+ de 64 bits o Windows 11, 8 GB+ de RAM | Compatible (Nivel 1) | 4 GB mínimo / 8 GB recomendado | Genera: HookshotBuilder.exe -> Hookshot.exe + assets/ [v2.0.11] |
Linux x86_64 Desktop (glibc 2.35+ / AppImage)Hookshot-v2.0.11-Linux-x86_64.AppImage autocontenido (35.1 MB) probado en Ubuntu 22.04+, Fedora 40+, Arch Linux y SteamOS 3.6+. | Sistema Operativo | glibc 2.35+, FUSE2/FUSE3, Vulkan 1.3 ICD | Compatible (Nivel 1) | 4 GB mínimo / 8 GB recomendado | Ejecutar: chmod +x Hookshot-v2.0.11-Linux-x86_64.AppImage [v2.0.11] |
Línea temporal infantil: Bosque Kokiri, Árbol Deku, Cueva de los Dodongos y Jabu-JabuCompletamente jugable desde la creación de partida hasta las tres Piedras Espirituales; en Steam Deck/RADV es necesario usar RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 dentro del Árbol Deku. | Progreso del Juego | Hookshot v2.0.0+ (se recomienda v2.0.11) | 100 % jugable | 2.1 GB - 3.2 GB a 1080p en Medium | Combates contra jefes Gohma, Rey Dodongo y Barinade verificados [v2.0.11] |
Zonas del mapa: Llanura de Hyrule, Plaza del Mercado, Kakariko, Dominio de los Zora y Valle GerudoCiclo completo de día/noche, sombras dinámicas en cascada, audio ambiental a 48 kHz en Opus e interpolación de actores a 60/120 FPS en todas las áreas exteriores. | Progreso del Juego | Hookshot v2.0.5+ (correcciones de sincronización de actores y cinemáticas) | 100 % jugable | 2.8 GB - 4.4 GB (el mayor pool de streaming en Hyrule Field) | Usa el perfil Low/Med en GPUs de 4 GB para evitar desbordamientos de #1161 [v2.0.11] |
Línea temporal adulta: Templos del Bosque, Fuego, Agua, Sombra, Espíritu y Castillo de GanonJugable de principio a fin a través de los cinco Medallones de los Sabios, la Torre de Ganon, los combates finales contra Ganondorf/Ganon y los créditos. | Progreso del Juego | Hookshot v2.0.9+ (corrección de reflejos en Water Temple y Dark Link) | 100 % jugable hasta los créditos | 2.6 GB - 4.2 GB en las pasadas de reflejo de templos | v2.0.9+ corrige la sala de reflejos de Dark Link y la distorsión por calor en Fire Temple [v2.0.11] |
Presupuestos de VRAM física y asignación de ajustes gráficos de Insert/F1
Haz coincidir la memoria de vídeo física de tu GPU (o la asignación compartida de APU LPDDR5) con los cuatro perfiles oficiales de Hookshot para evitar VK_ERROR_DEVICE_LOST (#1161) durante las transiciones en Hyrule Field.
Por qué Hookshot requiere compatibilidad con VK_EXT_mesh_shader por hardware
El remake para Nintendo Switch 2 de Ocarina of Time se diseñó de forma nativa en torno a pipelines de task y mesh shaders de NVIDIA Ampere SM86 (Nin_Ounce_NVN2) en vez de búferes clásicos fijos de vértices/índices. Cada bloque del mapa en la Llanura de Hyrule, el Bosque Kokiri y los Templos de adulto despacha task shaders que realizan frustum y occlusion culling sobre meshlets GPU antes de emitir las primitivas. El recompilador gpu/vk/eden/ de Hookshot traduce esos programas de task y mesh de SM86 directamente a módulos de Vulkan 1.3 SPIR-V dirigidos a VK_EXT_mesh_shader.
Dado que emular el descarte de meshlets en pipelines de vértices antiguos requeriría una pasada completa de lectura de geometría mediante CPU, las GPUs sin VK_EXT_mesh_shader por hardware —incluidas la serie NVIDIA GTX 10 (Pascal), AMD Radeon RX 5000 (RDNA 1), AMD RX 400/500 (Polaris) y los gráficos integrados Intel UHD/Iris Xe— no pueden inicializar el dispositivo 3D Vulkan. Las arquitecturas compatibles comienzan a partir de NVIDIA Turing (GTX 1650+ y RTX 20/30/40/50), AMD RDNA 2/3/4 (RX 6000/7000/9000 y Steam Deck APU) e Intel Arc Alchemist/Battlemage.
Ajustes de Steam Deck (SteamOS 3.6+ con RADV) y AMD Radeon Driver
En On Steam Deck LCD (Van Gogh) y Steam Deck OLED (Sephiroth), Hookshot v2.0.11 funciona de 30 a 45 FPS a 1280x800 (16:10) usando el perfil Low o Medium con AMD FSR 3.1 integrado ajustado en Quality o Balanced. Dado que el descarte de meshlets por subgrupos de Mesa RADV puede congelarse en el hash de shader 2c56dc1006942f74 al entrar en Inside the Deku Tree (#817), los usuarios de Steam Deck deben configurar sus parámetros de lanzamiento en Steam como RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 %command%.
En GPUs de escritorio On AMD Radeon RX 6000 y RX 7000, ciertos controladores Windows Adrenalin y Linux compilan de forma incorrecta el transcodificador de texturas de cómputo ASTC a BC7, produciendo bloques de 4x4 de colores en la vegetación y en los iconos de HUD (#57 / #1006). Exportar RX_VK_ASTC_RGBA8=1 cambia Hookshot a la descompresión por software sin pérdida RGBA8, eliminando por completo los artefactos en bloque.
Preguntas frecuentes sobre requisitos y compatibilidad de System FAQ
¿Puedo ejecutar Hookshot en una Ti NVIDIA GTX 1060 / 1070 / 1080 o en una XT AMD RX 5700?
No. Ni NVIDIA Pascal (serie GTX 10) ni AMD RDNA 1 (serie RX 5000) exponen la extensión de VK_EXT_mesh_shader Vulkan por hardware que exige el pipeline de meshlets NVN2 de Hookshot.
¿Es compatible Hookshot con NVIDIA GTX 1650 / 1660 Super / 1660 Ti?
Sí. Las tarjetas de la serie NVIDIA GTX 16 utilizan la arquitectura Turing, que incluye soporte para VK_EXT_mesh_shader por hardware con el controlador Driver 550 o superior. Utiliza el perfil Low (4 GB) o Medium (6 GB) junto con AMD FSR 3.1.
¿Se puede completar la campaña completa de Ocarina of Time en Hookshot v2.0.11?
Sí. Todas las mazmorras de niño (Árbol Deku, Cueva de los Dodongos, Interior de la Barriga de Jabu-Jabu), todas las zonas exteriores, los cinco Templos de adulto (Bosque, Fuego, Agua, Sombra, Espíritu), el Castillo de Ganon y la secuencia final de jefes/créditos son 100 % jugables.
Fuentes oficiales de verificación de hardware, Shader y Driver
- SRC-CMP-01
Fuente principal para los requisitos mínimos de hardware de VK_EXT_mesh_shader, ajustes de VRAM y parámetros para Steam Deck #817 / AMD #57.
- SRC-CMP-02
Fuente principal sobre el pipeline de meshlets de NVN2, matrices cooperativas HMMA y diffing de reescritura de VRAM.
- SRC-CMP-03
Fuente principal para las correcciones de v2.0.9–v2.0.11 en el Templo del Agua, el controlador 621 de NVIDIA (#1161) y soporte ultrapanorámico.