Hookshot 動作環境・メッシュシェーダー・Steam Deck 互換性マトリクス
Nintendo Switch 2版『ゼルダの伝説 Ocarina of Time』はワールドおよびアクタージオメトリをNVN2メッシュレットパイプライン経由で送信するため、Hookshot v2.0.11の動作にはハードウェアVK_EXT_mesh_shader対応のVulkan 1.3 GPUが必須となります。検証済みハードウェア&進行度マトリクスを参照し、NVIDIA GeForce RTX 20/30/40/50およびGTX 16シリーズ、AMD Radeon RX 6000/7000/9000(RDNA 2/3/4)、Intel Arc A/Bシリーズ、Steam Deck LCD/OLED(Mesa RADV)における互換性の確認、4 GB Lowから10+ GB MaxまでのVRAMティアゲージの比較、コキリの森からガノン城までのエリア別プレイアビリティをご確認ください。
GPU・OS・携帯機・エリア完全対応Matrix(v2.0.11)
全10件の互換性レコードをカテゴリ(GPUアーキテクチャ、携帯機/APU、オペレーティングSystem、ゲーム進行度)別に絞り込み可能です。各項目にはドライバー要件、ステータスティアスタンプ、ハッチング表示のVRAMゲージ(4 GB / 6 GB / 8 GB / 10+ GB)、検証済みv2.0.11構成、関連プラットフォーム情報が掲載されています。
| 対象ハードウェア / リージョン | カテゴリ | 必須要件&Driver | Status ティア | VRAM容量&メーター | 検証済みv2.0.11設定&関連情報 |
|---|---|---|---|---|---|
NVIDIA GeForce RTX 20/30/40/50 & GTX 1650-1660 TiTuring、Ampere、Ada Lovelace、Blackwellの各GPUで完全なハードウェアVK_EXT_mesh_shader対応。ネイティブDLSS超解像にも対応。 | GPU アーキテクチャ | Vulkan 1.3 + VK_EXT_mesh_shader (Driver 550+) | 対応(60〜120 FPS) | 4 GB Low / 6 GB Med / 8 GB High / 10+ GB Max | Native メッシュシェーダー+DLSS / TAA(環境変数フラグ不要)[v2.0.11] |
AMD Radeon RX 6000 / RX 7000 / RX 9000 (RDNA 2/3/4)Vulkan 1.3およびハードウェアメッシュシェーダーに対応。Adrenalinまたは旧バージョンのRADVドライバーでASTCの草木がブロック状になったりHUDの描画乱れが発生する場合は、RX_VK_ASTC_RGBA8=1を使用してください。 | GPU アーキテクチャ | Vulkan 1.3 + VK_EXT_mesh_shader (Adrenalin 24.9+ / Mesa 24.2+) | 対応(回避策あり) | 6 GB Med / 8 GB High / 10+ GB Max | ASTCデコード用にRX_VK_ASTC_RGBA8=1を設定(#57 / #1006)[v2.0.11] |
Intel Arc Aシリーズ(Alchemist)& Bシリーズ(Battlemage)6 GB〜16 GB VRAMを搭載するディスクリートArc GPUにおいてハードウェアVK_EXT_mesh_shaderおよびIntel XeSS 1.3アップスケーリングに対応。 | GPU アーキテクチャ | Vulkan 1.3 + VK_EXT_mesh_shader (Intel Driver 32.0.101+ / ANV) | 対応(60 FPS) | 6 GB 中設定 (Arc A380) / 8-16 GB 高〜最高 (A750/A770/B580) | Native メッシュシェーダー+XeSS 1.3またはFSR 3.1 [v2.0.11] |
Steam Deck LCD & OLED(AMD Van Gogh / Sephiroth RDNA 2 APU)SteamOS 3.6以降においてLinux x86_64 AppImage経由で1280x800(30〜45 FPS)で動作。デクの樹サマの中でのRADVフリーズを回避するためRX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74の設定が必要です。 | 携帯機 / APU | SteamOS 3.6+(Mesa RADV 24.2+)+16 GB共有LPDDR5 | 起動フラグ適用で動作可能 | Low / Medium プリセット(1.5〜2.5 GBテクスチャプール) | RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 %command%(#817)[v2.0.11] |
NVIDIA GTX 10シリーズ(Pascal)、AMD RX 5000(RDNA 1)& PolarisSwitch 2のOcarina of TimeリメイクエンジンはハードウェアVK_EXT_mesh_shaderを必要とするNVN2メッシュレットに依存しているため、3Dレンダリングには非対応です。 | GPU アーキテクチャ | ハードウェアVK_EXT_mesh_shader拡張機能に非対応 | 非対応(ハードウェアの制約) | 該当A (Vulkan デバイスの初期化に失敗) | RX_GPU_BACKEND=nullはヘッドレスCI/ロジックテスト実行のみ対応 [v2.0.11] |
Windows 10(21H2以降)& Windows 11 x64主要デスクトップ向けプラットフォーム。Hookshot-v2.0.11-Windows-x64.zip(29.7 MB)として配布され、HookshotBuilder.exeおよび全アップスケーラーのランタイムDLLを内蔵。 | OS 環境 | 64-bit Windows 10 21H2+またはWindows 11、8 GB+ RAM | 対応(ティア1) | 最小 4 GB / 推奨 8 GB | 出力構成: HookshotBuilder.exe -> Hookshot.exe + assets/ [v2.0.11] |
Linux x86_64 Desktop (glibc 2.35+ / AppImage)単一バイナリ形式のHookshot-v2.0.11-Linux-x86_64.AppImage(35.1 MB)。Ubuntu 22.04+、Fedora 40+、Arch Linux、SteamOS 3.6+で検証済み。 | OS 環境 | glibc 2.35+, FUSE2/FUSE3, Vulkan 1.3 ICD | 対応(ティア1) | 最小 4 GB / 推奨 8 GB | 実行権限付与: chmod +x Hookshot-v2.0.11-Linux-x86_64.AppImage [v2.0.11] |
子供時代: コキリの森、デクの樹サマの中、ドロゴンの洞窟、ジャブジャブ様のお腹ニューゲーム作成から3つの精霊石入手まで完全にクリア可能。Steam Deck/RADV環境ではデクの樹サマの内部でRX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74の指定が必要です。 | ゲーム進行領域 | Hookshot v2.0.0以降(v2.0.11推奨) | 100%プレイ可能 | 1080p Mediumで2.1 GB〜3.2 GB | ゴーマ、キングドドンゴ、バリネードの各ボス戦検証済み [v2.0.11] |
フィールド拠点: ハイラル平原、城下町、カカリコ村、ゾーラの里、ゲルドの谷全フィールドエリアで昼夜サイクル、動的カスケードシャドウ、Opus 48 kHz環境オーディオ、60/120 FPSアクター補間が完全に動作。 | ゲーム進行領域 | Hookshot v2.0.5以降(アクターおよびイベントシーンの同期修正) | 100%プレイ可能 | 2.8 GB〜4.4 GB(ハイラル平原で最大のストリーミングプール) | 4 GB GPUでは#1161のオーバーフローを防ぐためLow/Medプリセットを使用 [v2.0.11] |
大人時代: 森・炎・水・闇・魂の神殿 & ガノン城5つの賢者のメダル獲得、ガノン城、最終決戦のガノンドロフ/ガノン戦、そしてエンディングロールまで最初から最後までプレイ可能。 | ゲーム進行領域 | Hookshot v2.0.9+(水の神殿の反射&ダークLink修正) | エンディングまで100%プレイ可能 | 神殿内の反射パス全体で2.6 GB〜4.2 GB | v2.0.9+にてダークLink反射部屋および炎の神殿の陽炎エフェクトを修正 [v2.0.11] |
物理VRAM容量とInsert/F1グラフィックプリセット対応表
ハイラル平原のエリア遷移時におけるVK_ERROR_DEVICE_LOST(#1161)を防ぐため、ご使用のGPUの物理ビデオメモリ(または共有APU LPDDR5割り当て)を4つの公式 Hookshotプリセットに合わせて設定してください。
HookshotにハードウェアVK_EXT_mesh_shader対応が必須である理由
Nintendo Switch 2向けリメイク版『Ocarina of Time』は、従来の固定機能による頂点/インデックスバッファではなく、NVIDIA Ampere SM86のタスク/メッシュシェーダーパイプライン(Nin_Ounce_NVN2)を前提にネイティブ構築されています。ハイラル平原、コキリの森、大人時代の神殿などの各ワールドチャンクは、プリミティブを出力する前にGPUメッシュレット上で視錐台カリングおよびオクルージョンカリングを行うタスクシェーダーを発行します。Hookshotのgpu/vk/eden/リコンパイラは、これらのSM86タスク/メッシュプログラムを、VK_EXT_mesh_shaderをターゲットとするVulkan 1.3 SPIR-Vモジュールへと直接変換します。
レガシーな頂点パイプライン上でメッシュレットカリングをエミュレートするには完全なCPU主導のジオメトリリードバックパスが必要となるため、ハードウェアVK_EXT_mesh_shader非対応のGPU(NVIDIA GTX 10シリーズ(Pascal)、AMD Radeon RX 5000(RDNA 1)、AMD RX 400/500(Polaris)、Intel UHD/Iris Xe内蔵グラフィックスなど)では3D Vulkanデバイスを初期化できません。対応アーキテクチャはNVIDIA Turing(GTX 1650+およびRTX 20/30/40/50)、AMD RDNA 2/3/4(RX 6000/7000/9000およびSteam Deck APU)、Intel Arc Alchemist/Battlemage以降となります。
Steam Deck(SteamOS 3.6+ RADV)& AMD Radeon Driverチューニング
Steam Deck LCD (Van Gogh)およびSteam Deck OLED (Sephiroth)では、Hookshot v2.0.11はLowまたはMediumプリセットを使用し、内蔵AMD FSR 3.1をQualityまたはBalancedに設定することで、1280x800 (16:10)にて30〜45 FPSで動作します。Mesa RADVのサブグループメッシュレットカリングは、「デクの樹の社」進入時にシェーダーハッシュ2c56dc1006942f74でハングする可能性があるため(#817)、Steam DeckユーザーはSteam起動オプションをRX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 %command%に設定してください。
デスクトップ向けAMD Radeon RX 6000およびRX 7000 GPUでは、一部のWindows AdrenalinおよびLinuxドライバーがコンピュートASTCからBC7へのテクスチャトランスコーダーを誤コンパイルし、植物やHUDアイコンにカラフルな4x4ブロックノイズが発生します(#57 / #1006)。RX_VK_ASTC_RGBA8=1をエクスポートすると、Hookshotが可逆なソフトウェアRGBA8展開に切り替わり、すべてのブロックノイズが解消されます。
System 動作環境&互換性 FAQ
NVIDIA GTX 1060 / 1070 / 1080 TiやAMD RX 5700 XTでHookshotを実行できますか?
実行できません。NVIDIA Pascal(GTX 10シリーズ)およびAMD RDNA 1(RX 5000シリーズ)はいずれも、HookshotのNVN2メッシュレットパイプラインに不可欠なハードウェアVK_EXT_mesh_shader Vulkan拡張機能をサポートしていません。
NVIDIA GTX 1650 / 1660 Super / 1660 TiはHookshotに対応していますか?
対応しています。NVIDIA GTX 16シリーズカードはTuringアーキテクチャを採用しており、Driver 550以降でハードウェアVK_EXT_mesh_shaderをサポートしています。AMD FSR 3.1と併せてLow(4 GB)またはMedium(6 GB)プリセットをご使用ください。
Hookshot v2.0.11 で Ocarina of Time のストーリー全編をクリアできますか?
はい。すべての子供時代ダンジョン(デクの樹サマの中、ドドンゴの洞窟、ジャブジャブ様のお腹)、全フィールド拠点、大人時代の全5神殿(森、炎、水、闇、魂)、ガノン城、そしてラスボス戦からエンディングまで100%プレイ可能です。
公式ハードウェア・Shader・Driver検証ソース
- SRC-CMP-01
VK_EXT_mesh_shaderのハードウェア基準要件、VRAMプリセット、およびSteam Deck #817 / AMD #57フラグに関する主要情報源。
- SRC-CMP-02
NVN2メッシュレットパイプライン、HMMA協調行列、およびVRAMライトバック差分に関する主要情報源。
- SRC-CMP-03
v2.0.9〜v2.0.11における水の神殿、NVIDIA 621ドライバー問題(#1161)、およびウルトラワイド対応修正に関する主要情報源。