DESENHO Nº HS-2011-05 // MATRIX DE HARDWARE E PROGRESSÃO
100% JOGÁVEL ATÉ OS CRÉDITOS // v2.0.11OBRIGATÓRIO: VULKAN 1.3 + VK_EXT_MESH_SHADER

Requisitos do Hookshot, Mesh Shaders e Matriz Steam Deck

Como o remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2 envia a geometria do mundo e dos atores por meio de pipelines de meshlets do NVN2, o Hookshot v2.0.11 exige um GPU Vulkan 1.3 com suporte a VK_EXT_mesh_shader por hardware. Use esta matriz verificada de hardware e progressão para checar a compatibilidade nas séries NVIDIA GeForce RTX 20/30/40/50 e GTX 16, AMD Radeon RX 6000/7000/9000 (RDNA 2/3/4), Intel Arc séries A/B e Steam Deck LCD/OLED (Mesa RADV), comparar os medidores de nível de VRAM de 4 GB Low a mais de 10 GB Max, e inspecionar a jogabilidade região por região, desde Kokiri Forest até Ganon's Castle.

FIG 5.0 // GPU & VRAM MATRIXNotRexed/Hookshot · v2.0.14
Diagrama de compatibilidade do Hookshot v2.0.11 GPU mostrando suporte a VK_EXT_mesh_shader em NVIDIA RTX/GTX 16, AMD RDNA 2/3/4, Intel Arc, Steam Deck RADV e níveis de VRAM de 4 GB a mais de 10 GB.
FIG 5.0 — Matrix de suporte de arquitetura do Hookshot v2.0.11 GPU, barreira de hardware de VK_EXT_mesh_shader e alocação de pool de VRAM
REGISTRO AGRUPADO DE COMPATIBILIDADE // 10 ITENS VERIFICADOS

Matrix completa de compatibilidade de GPU, SO, portátil e regiões (v2.0.11)

Filtre todos os 10 registros de compatibilidade por categoria (arquitetura de GPU, portátil / APU, System operacional, progressão do jogo). Cada entrada exibe sua exigência de driver, selo de nível de status, medidor tracejado de VRAM (4 GB / 6 GB / 8 GB / mais de 10 GB), configuração verificada de v2.0.11 e relações cruzadas entre plataformas.

Hardware / Região alvoCategoriaRequisito mínimo e DriverNível de StatusOrçamento e medidor de VRAMConfiguração verificada do v2.0.11 e relações
NVIDIA GeForce RTX 20/30/40/50 e GTX 1650-1660 TiSuporte total por hardware a VK_EXT_mesh_shader em GPUs Turing, Ampere, Ada Lovelace e Blackwell com Super Resolution nativa do DLSS.
Arquitetura GPUVulkan 1.3 + VK_EXT_mesh_shader (Driver 550+)Suportado (60-120 FPS)
4 GB Low / 6 GB Med / 8 GB High / 10+ GB Max
Mesh shaders Native + DLSS / TAA (nenhum sinalizador de ambiente necessário) [v2.0.11]
AMD Radeon RX 6000 / RX 7000 / RX 9000 (RDNA 2/3/4)Suporta Vulkan 1.3 e mesh shaders por hardware; use RX_VK_ASTC_RGBA8=1 se folhagens blocadas em ASTC ou corrupção de HUD surgirem no Adrenalin ou em drivers RADV mais antigos.
Arquitetura GPUVulkan 1.3 + VK_EXT_mesh_shader (Adrenalin 24.9+ / Mesa 24.2+)Suportado (solução alternativa disponível)
6 GB Med / 8 GB High / 10+ GB Max
Defina RX_VK_ASTC_RGBA8=1 para decodificação de ASTC (#57 / #1006) [v2.0.11]
Intel Arc Série A (Alchemist) e Série B (Battlemage)Suporta VK_EXT_mesh_shader por hardware e upscaling Intel XeSS 1.3 em GPUs Arc dedicadas com 6 GB a 16 GB de VRAM.
Arquitetura GPUVulkan 1.3 + VK_EXT_mesh_shader (Intel Driver 32.0.101+ / ANV)Suportado (60 FPS)
6 GB Médio (Arc A380) / 8-16 GB Alto-Máx. (A750/A770/B580)
Mesh shaders Native + XeSS 1.3 ou FSR 3.1 [v2.0.11]
Steam Deck LCD e OLED (AMD Van Gogh / Sephiroth RDNA 2 APU)Executa pelo Linux x86_64 AppImage no SteamOS 3.6+ a 1280x800 (30-45 FPS); requer RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 para evitar o travamento de RADV Inside the Deku Tree.
Portátil / APUSteamOS 3.6+ (Mesa RADV 24.2+) + 16 GB de LPDDR5 compartilhadaJogável com parâmetro de inicialização
Predefinição Low / Medium (pool de texturas de 1.5-2.5 GB)
%command% RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 (#817) [v2.0.11]
NVIDIA GTX Série 10 (Pascal), AMD RX 5000 (RDNA 1) e PolarisSem suporte para renderização em 3D porque o motor do remake de Ocarina of Time para Switch 2 depende de meshlets em NVN2 que exigem VK_EXT_mesh_shader por hardware.
Arquitetura GPUNão possui a extensão de VK_EXT_mesh_shader por hardwareNão suportado (limitação de hardware)
N/A (falha na inicialização do dispositivo Vulkan)
RX_GPU_BACKEND=null executa apenas testes lógicos e de CI sem interface [v2.0.11]
Windows 10 (21H2+) e Windows 11 x64Principal plataforma de desktop distribuída como Hookshot-v2.0.11-Windows-x64.zip (29.7 MB), contendo HookshotBuilder.exe e todas as DLLs de runtime dos upscalers.
Sistema OperacionalWindows 10 21H2+ de 64 bits ou Windows 11, 8 GB+ de RAMSuportado (Nível 1)
4 GB no mínimo / 8 GB recomendados
Gera: HookshotBuilder.exe -> Hookshot.exe + assets/ [v2.0.11]
Linux x86_64 Desktop (glibc 2.35+ / AppImage)Hookshot-v2.0.11-Linux-x86_64.AppImage independente (35.1 MB) testado no Ubuntu 22.04+, Fedora 40+, Arch Linux e SteamOS 3.6+.
Sistema Operacionalglibc 2.35+, FUSE2/FUSE3, Vulkan 1.3 ICDSuportado (Nível 1)
4 GB no mínimo / 8 GB recomendados
Executar: chmod +x Hookshot-v2.0.11-Linux-x86_64.AppImage [v2.0.11]
Linha do tempo da Criança: Kokiri Forest, Deku Tree, Dodongo's Cavern e Jabu-JabuTotalmente concluível desde a criação de um novo jogo até todas as três Spiritual Stones; usuários de Steam Deck/RADV precisam de RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 dentro da Deku Tree.
Progresso do JogoHookshot v2.0.0+ (v2.0.11 recomendado)100% jogável
2.1 GB - 3.2 GB a 1080p Medium
Batalhas de chefe contra Gohma, King Dodongo e Barinade verificadas [v2.0.11]
Áreas do mapa-múndi: Hyrule Field, Market, Kakariko, Zora's Domain e Gerudo ValleyCiclo completo de dia e noite, sombras dinâmicas em cascata, áudio ambiente em 48 kHz via Opus e interpolação de atores a 60/120 FPS em todas as regiões do mapa.
Progresso do JogoHookshot v2.0.5+ (correções de sincronização de atores e cutscenes)100% jogável
2.8 GB - 4.4 GB (maior pool de streaming em Hyrule Field)
Use a predefinição Low/Med em GPUs de 4 GB para evitar estouro do erro #1161 [v2.0.11]
Linha do tempo do Adulto: Templos da Floresta, Fogo, Água, Sombra, Espírito e Castelo de GanonJogável de ponta a ponta por todos os cinco Medalhões dos Sábios, Torre de Ganon, confrontos finais com os chefes Ganondorf/Ganon e rolagem dos créditos finais.
Progresso do JogoHookshot v2.0.9+ (correção de reflexos no Water Temple e Dark Link)100% jogável até os créditos
2.6 GB - 4.2 GB nos passos de reflexo do templo
v2.0.9+ corrige a sala de reflexo de Dark Link e a névoa de calor do Fire Temple [v2.0.11]
KPI-CMP-01 // HARDWARE GATE
VK_EXT_mesh_shader
Extensão Vulkan 1.3 obrigatória
Compatível com Turing+, RDNA 2+, Intel Arc e Steam Deck APU
KPI-CMP-02 // VRAM ENVELOPE
4 GB – 10+ GB
Quatro níveis calibrados de memória
Pool de 1.5 GB (Low) até pool de 5.0 GB + sombras de 4096px (Max)
KPI-CMP-03 // STEAM DECK RADV
30–45 FPS
Alvo para 1280x800 no SteamOS 3.6+
Exige RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 para a Deku Tree (#817)
KPI-CMP-04 // STORY COMPLETION
100% jogável
Do novo jogo até os créditos finais
Todas as masmorras de Link Criança, áreas do mapa-múndi, templos de Link Adulto e Ganon verificados
REFERÊNCIA DE MEDIDOR DE NÍVEL DE VRAM // 4 GB A MAIS DE 10 GB

Orçamentos de VRAM física e mapeamento de predefinições gráficas de Insert/F1

Combine a memória de vídeo física da sua GPU (ou a alocação compartilhada de APU LPDDR5) com as quatro predefinições oficiais do Hookshot para evitar VK_ERROR_DEVICE_LOST (#1161) durante as transições de Hyrule Field.

NÍVEL 1 // 4 GB VRAM
Predefinição Low
Pool de ASTC de 1.5 GB · Sombras em 1024px
GTX 1650, RTX 3050 4GB, Steam Deck APU (LPDDR5 compartilhada)
NÍVEL 2 // 6 GB VRAM
Predefinição Medium (padrão)
Pool de ASTC de 2.5 GB · Sombras em 2048px
GTX 1660 Ti, RTX 2060, RTX 3060 Laptop, Intel Arc A380
NÍVEL 3 // 8 GB VRAM
Predefinição High
Pool de ASTC de 3.5 GB · Sombras em 2048px + 1440p
RTX 3070/4060 Ti, RX 6600 XT/7600, Intel Arc A750
NÍVEL 4 // MAIS DE 10 GB VRAM
Predefinição Max
Pool de ASTC de 5.0 GB · Cascatas de 4096px + 4K
RTX 3080/4070+/5080, RX 6800+/7800 XT+/9070, Arc A770/B580
ESPECIFICAÇÃO TÉCNICA // MESH SHADERS, STEAM DECK E RDNA

Por que o Hookshot exige suporte por hardware a VK_EXT_mesh_shader

O remake para Nintendo Switch 2 de Ocarina of Time foi desenvolvido nativamente com base nos pipelines de task e mesh shaders da NVIDIA Ampere SM86 (Nin_Ounce_NVN2), em vez de buffers convencionais de vértice/índice de função fixa. Cada bloco de cenário em Hyrule Field, Kokiri Forest e nos Templos de Adulto despacha task shaders que fazem culling de oclusão e de frustum em meshlets GPU antes de emitir primitivas. O recompilador gpu/vk/eden/ do Hookshot traduz esses programas de task e mesh em SM86 diretamente para módulos SPIR-V no Vulkan 1.3 voltados a VK_EXT_mesh_shader.

Como a emulação do culling de meshlets em pipelines tradicionais de vértices exigiria um passo completo de readback de geometria conduzido pela CPU, GPUs sem suporte a VK_EXT_mesh_shader por hardware — incluindo as séries NVIDIA GTX 10 (Pascal), AMD Radeon RX 5000 (RDNA 1), AMD RX 400/500 (Polaris) e gráficos integrados Intel UHD/Iris Xe — não conseguem inicializar o dispositivo 3D Vulkan. As arquiteturas suportadas começam com NVIDIA Turing (GTX 1650+ e RTX 20/30/40/50), AMD RDNA 2/3/4 (RX 6000/7000/9000 e Steam Deck APU) e Intel Arc Alchemist/Battlemage.

Ajuste do Steam Deck (SteamOS 3.6+ RADV) e AMD Radeon Driver

No On Steam Deck LCD (Van Gogh) e Steam Deck OLED (Sephiroth), o Hookshot v2.0.11 roda de 30 a 45 FPS em 1280x800 (16:10) usando a predefinição Low ou Medium com AMD FSR 3.1 integrado definido como Quality ou Balanced. Como o culling de meshlets por subgrupos do Mesa RADV pode travar no hash de shader 2c56dc1006942f74 ao entrar em Inside the Deku Tree (#817), usuários do Steam Deck devem definir as opções de inicialização da Steam para RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 %command%.

Nas GPUs de desktop On AMD Radeon RX 6000 e RX 7000, certos drivers Windows Adrenalin e Linux compilam incorretamente o transcodificador de textura de computação de ASTC para BC7, gerando blocos coloridos de 4x4 na vegetação e nos ícones da HUD (#57 / #1006). Exportar RX_VK_ASTC_RGBA8=1 muda o Hookshot para descompressão RGBA8 por software sem perdas e elimina todos os artefatos de blocos.

PERGUNTAS FREQUENTES // RESPOSTAS VERIFICADAS

FAQ de requisitos e compatibilidade do System

Posso rodar o Hookshot em uma Ti NVIDIA GTX 1060 / 1070 / 1080 ou XT AMD RX 5700?

Não. Nem a NVIDIA Pascal (série GTX 10) nem a AMD RDNA 1 (série RX 5000) expõem a extensão de VK_EXT_mesh_shader Vulkan por hardware exigida pelo pipeline de meshlets NVN2 do Hookshot.

A NVIDIA GTX 1650 / 1660 Super / 1660 Ti suporta o Hookshot?

Sim. As placas da série NVIDIA GTX 16 usam a arquitetura Turing, que traz suporte a VK_EXT_mesh_shader por hardware no driver Driver 550+. Use a predefinição Low (4 GB) ou Medium (6 GB) juntamente com AMD FSR 3.1.

Toda a campanha do Ocarina of Time pode ser concluída no Hookshot v2.0.11?

Sim. Todas as masmorras de Link Criança (Deku Tree, Dodongo's Cavern, Jabu-Jabu's Belly), todas as áreas do mapa-múndi, os cinco Templos de Link Adulto (Floresta, Fogo, Água, Sombra, Espírito), o Castelo de Ganon e a sequência de chefe final e créditos são 100% jogáveis.

EVIDÊNCIAS DE COMPATIBILIDADE OFICIAIS

Fontes oficiais de verificação de hardware, Shader e Driver