Requisitos do Hookshot, Mesh Shaders e Matriz Steam Deck
Como o remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2 envia a geometria do mundo e dos atores por meio de pipelines de meshlets do NVN2, o Hookshot v2.0.11 exige um GPU Vulkan 1.3 com suporte a VK_EXT_mesh_shader por hardware. Use esta matriz verificada de hardware e progressão para checar a compatibilidade nas séries NVIDIA GeForce RTX 20/30/40/50 e GTX 16, AMD Radeon RX 6000/7000/9000 (RDNA 2/3/4), Intel Arc séries A/B e Steam Deck LCD/OLED (Mesa RADV), comparar os medidores de nível de VRAM de 4 GB Low a mais de 10 GB Max, e inspecionar a jogabilidade região por região, desde Kokiri Forest até Ganon's Castle.
Matrix completa de compatibilidade de GPU, SO, portátil e regiões (v2.0.11)
Filtre todos os 10 registros de compatibilidade por categoria (arquitetura de GPU, portátil / APU, System operacional, progressão do jogo). Cada entrada exibe sua exigência de driver, selo de nível de status, medidor tracejado de VRAM (4 GB / 6 GB / 8 GB / mais de 10 GB), configuração verificada de v2.0.11 e relações cruzadas entre plataformas.
| Hardware / Região alvo | Categoria | Requisito mínimo e Driver | Nível de Status | Orçamento e medidor de VRAM | Configuração verificada do v2.0.11 e relações |
|---|---|---|---|---|---|
NVIDIA GeForce RTX 20/30/40/50 e GTX 1650-1660 TiSuporte total por hardware a VK_EXT_mesh_shader em GPUs Turing, Ampere, Ada Lovelace e Blackwell com Super Resolution nativa do DLSS. | Arquitetura GPU | Vulkan 1.3 + VK_EXT_mesh_shader (Driver 550+) | Suportado (60-120 FPS) | 4 GB Low / 6 GB Med / 8 GB High / 10+ GB Max | Mesh shaders Native + DLSS / TAA (nenhum sinalizador de ambiente necessário) [v2.0.11] |
AMD Radeon RX 6000 / RX 7000 / RX 9000 (RDNA 2/3/4)Suporta Vulkan 1.3 e mesh shaders por hardware; use RX_VK_ASTC_RGBA8=1 se folhagens blocadas em ASTC ou corrupção de HUD surgirem no Adrenalin ou em drivers RADV mais antigos. | Arquitetura GPU | Vulkan 1.3 + VK_EXT_mesh_shader (Adrenalin 24.9+ / Mesa 24.2+) | Suportado (solução alternativa disponível) | 6 GB Med / 8 GB High / 10+ GB Max | Defina RX_VK_ASTC_RGBA8=1 para decodificação de ASTC (#57 / #1006) [v2.0.11] |
Intel Arc Série A (Alchemist) e Série B (Battlemage)Suporta VK_EXT_mesh_shader por hardware e upscaling Intel XeSS 1.3 em GPUs Arc dedicadas com 6 GB a 16 GB de VRAM. | Arquitetura GPU | Vulkan 1.3 + VK_EXT_mesh_shader (Intel Driver 32.0.101+ / ANV) | Suportado (60 FPS) | 6 GB Médio (Arc A380) / 8-16 GB Alto-Máx. (A750/A770/B580) | Mesh shaders Native + XeSS 1.3 ou FSR 3.1 [v2.0.11] |
Steam Deck LCD e OLED (AMD Van Gogh / Sephiroth RDNA 2 APU)Executa pelo Linux x86_64 AppImage no SteamOS 3.6+ a 1280x800 (30-45 FPS); requer RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 para evitar o travamento de RADV Inside the Deku Tree. | Portátil / APU | SteamOS 3.6+ (Mesa RADV 24.2+) + 16 GB de LPDDR5 compartilhada | Jogável com parâmetro de inicialização | Predefinição Low / Medium (pool de texturas de 1.5-2.5 GB) | %command% RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 (#817) [v2.0.11] |
NVIDIA GTX Série 10 (Pascal), AMD RX 5000 (RDNA 1) e PolarisSem suporte para renderização em 3D porque o motor do remake de Ocarina of Time para Switch 2 depende de meshlets em NVN2 que exigem VK_EXT_mesh_shader por hardware. | Arquitetura GPU | Não possui a extensão de VK_EXT_mesh_shader por hardware | Não suportado (limitação de hardware) | N/A (falha na inicialização do dispositivo Vulkan) | RX_GPU_BACKEND=null executa apenas testes lógicos e de CI sem interface [v2.0.11] |
Windows 10 (21H2+) e Windows 11 x64Principal plataforma de desktop distribuída como Hookshot-v2.0.11-Windows-x64.zip (29.7 MB), contendo HookshotBuilder.exe e todas as DLLs de runtime dos upscalers. | Sistema Operacional | Windows 10 21H2+ de 64 bits ou Windows 11, 8 GB+ de RAM | Suportado (Nível 1) | 4 GB no mínimo / 8 GB recomendados | Gera: HookshotBuilder.exe -> Hookshot.exe + assets/ [v2.0.11] |
Linux x86_64 Desktop (glibc 2.35+ / AppImage)Hookshot-v2.0.11-Linux-x86_64.AppImage independente (35.1 MB) testado no Ubuntu 22.04+, Fedora 40+, Arch Linux e SteamOS 3.6+. | Sistema Operacional | glibc 2.35+, FUSE2/FUSE3, Vulkan 1.3 ICD | Suportado (Nível 1) | 4 GB no mínimo / 8 GB recomendados | Executar: chmod +x Hookshot-v2.0.11-Linux-x86_64.AppImage [v2.0.11] |
Linha do tempo da Criança: Kokiri Forest, Deku Tree, Dodongo's Cavern e Jabu-JabuTotalmente concluível desde a criação de um novo jogo até todas as três Spiritual Stones; usuários de Steam Deck/RADV precisam de RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 dentro da Deku Tree. | Progresso do Jogo | Hookshot v2.0.0+ (v2.0.11 recomendado) | 100% jogável | 2.1 GB - 3.2 GB a 1080p Medium | Batalhas de chefe contra Gohma, King Dodongo e Barinade verificadas [v2.0.11] |
Áreas do mapa-múndi: Hyrule Field, Market, Kakariko, Zora's Domain e Gerudo ValleyCiclo completo de dia e noite, sombras dinâmicas em cascata, áudio ambiente em 48 kHz via Opus e interpolação de atores a 60/120 FPS em todas as regiões do mapa. | Progresso do Jogo | Hookshot v2.0.5+ (correções de sincronização de atores e cutscenes) | 100% jogável | 2.8 GB - 4.4 GB (maior pool de streaming em Hyrule Field) | Use a predefinição Low/Med em GPUs de 4 GB para evitar estouro do erro #1161 [v2.0.11] |
Linha do tempo do Adulto: Templos da Floresta, Fogo, Água, Sombra, Espírito e Castelo de GanonJogável de ponta a ponta por todos os cinco Medalhões dos Sábios, Torre de Ganon, confrontos finais com os chefes Ganondorf/Ganon e rolagem dos créditos finais. | Progresso do Jogo | Hookshot v2.0.9+ (correção de reflexos no Water Temple e Dark Link) | 100% jogável até os créditos | 2.6 GB - 4.2 GB nos passos de reflexo do templo | v2.0.9+ corrige a sala de reflexo de Dark Link e a névoa de calor do Fire Temple [v2.0.11] |
Orçamentos de VRAM física e mapeamento de predefinições gráficas de Insert/F1
Combine a memória de vídeo física da sua GPU (ou a alocação compartilhada de APU LPDDR5) com as quatro predefinições oficiais do Hookshot para evitar VK_ERROR_DEVICE_LOST (#1161) durante as transições de Hyrule Field.
Por que o Hookshot exige suporte por hardware a VK_EXT_mesh_shader
O remake para Nintendo Switch 2 de Ocarina of Time foi desenvolvido nativamente com base nos pipelines de task e mesh shaders da NVIDIA Ampere SM86 (Nin_Ounce_NVN2), em vez de buffers convencionais de vértice/índice de função fixa. Cada bloco de cenário em Hyrule Field, Kokiri Forest e nos Templos de Adulto despacha task shaders que fazem culling de oclusão e de frustum em meshlets GPU antes de emitir primitivas. O recompilador gpu/vk/eden/ do Hookshot traduz esses programas de task e mesh em SM86 diretamente para módulos SPIR-V no Vulkan 1.3 voltados a VK_EXT_mesh_shader.
Como a emulação do culling de meshlets em pipelines tradicionais de vértices exigiria um passo completo de readback de geometria conduzido pela CPU, GPUs sem suporte a VK_EXT_mesh_shader por hardware — incluindo as séries NVIDIA GTX 10 (Pascal), AMD Radeon RX 5000 (RDNA 1), AMD RX 400/500 (Polaris) e gráficos integrados Intel UHD/Iris Xe — não conseguem inicializar o dispositivo 3D Vulkan. As arquiteturas suportadas começam com NVIDIA Turing (GTX 1650+ e RTX 20/30/40/50), AMD RDNA 2/3/4 (RX 6000/7000/9000 e Steam Deck APU) e Intel Arc Alchemist/Battlemage.
Ajuste do Steam Deck (SteamOS 3.6+ RADV) e AMD Radeon Driver
No On Steam Deck LCD (Van Gogh) e Steam Deck OLED (Sephiroth), o Hookshot v2.0.11 roda de 30 a 45 FPS em 1280x800 (16:10) usando a predefinição Low ou Medium com AMD FSR 3.1 integrado definido como Quality ou Balanced. Como o culling de meshlets por subgrupos do Mesa RADV pode travar no hash de shader 2c56dc1006942f74 ao entrar em Inside the Deku Tree (#817), usuários do Steam Deck devem definir as opções de inicialização da Steam para RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 %command%.
Nas GPUs de desktop On AMD Radeon RX 6000 e RX 7000, certos drivers Windows Adrenalin e Linux compilam incorretamente o transcodificador de textura de computação de ASTC para BC7, gerando blocos coloridos de 4x4 na vegetação e nos ícones da HUD (#57 / #1006). Exportar RX_VK_ASTC_RGBA8=1 muda o Hookshot para descompressão RGBA8 por software sem perdas e elimina todos os artefatos de blocos.
FAQ de requisitos e compatibilidade do System
Posso rodar o Hookshot em uma Ti NVIDIA GTX 1060 / 1070 / 1080 ou XT AMD RX 5700?
Não. Nem a NVIDIA Pascal (série GTX 10) nem a AMD RDNA 1 (série RX 5000) expõem a extensão de VK_EXT_mesh_shader Vulkan por hardware exigida pelo pipeline de meshlets NVN2 do Hookshot.
A NVIDIA GTX 1650 / 1660 Super / 1660 Ti suporta o Hookshot?
Sim. As placas da série NVIDIA GTX 16 usam a arquitetura Turing, que traz suporte a VK_EXT_mesh_shader por hardware no driver Driver 550+. Use a predefinição Low (4 GB) ou Medium (6 GB) juntamente com AMD FSR 3.1.
Toda a campanha do Ocarina of Time pode ser concluída no Hookshot v2.0.11?
Sim. Todas as masmorras de Link Criança (Deku Tree, Dodongo's Cavern, Jabu-Jabu's Belly), todas as áreas do mapa-múndi, os cinco Templos de Link Adulto (Floresta, Fogo, Água, Sombra, Espírito), o Castelo de Ganon e a sequência de chefe final e créditos são 100% jogáveis.
Fontes oficiais de verificação de hardware, Shader e Driver
- SRC-CMP-01
Fonte principal para parâmetros básicos de hardware do VK_EXT_mesh_shader, predefinições de VRAM e flags Steam Deck #817 / AMD #57.
- SRC-CMP-02
Fonte principal para o pipeline de meshlets do NVN2, matrizes cooperativas HMMA e diferenciação de write-back do VRAM.
- SRC-CMP-03
Fonte principal para correções do Templo da Água na v2.0.9–v2.0.11, driver NVIDIA 621 (#1161) e suporte a ultrawide.