PLAN N° HS-2011-05 // MATRIX MATÉRIEL ET PROGRESSION
100 % JOUABLE JUSQU'AU GÉNÉRIQUE DE FIN // v2.0.11OBLIGATOIRE : VULKAN 1.3 + VK_EXT_MESH_SHADER

Configuration Requise Hookshot, Mesh Shaders et Matrice GPU

Étant donné que le remake Nintendo Switch 2 de The Legend of Zelda: Ocarina of Time soumet la géométrie du monde et des acteurs via des pipelines de meshlets NVN2, Hookshot v2.0.11 requiert un GPU Vulkan 1.3 prenant en charge les VK_EXT_mesh_shader de manière matérielle. Utilisez cette matrice vérifiée de matériel et de progression pour vérifier la compatibilité sur les séries NVIDIA GeForce RTX 20/30/40/50 et GTX 16, AMD Radeon RX 6000/7000/9000 (RDNA 2/3/4), Intel Arc séries A/B, et Steam Deck LCD/OLED (Mesa RADV), comparez les jauges de paliers VRAM de 4 GB Low à plus de 10 GB Max, et inspectez la jouabilité région par région, de la Forêt Kokiri au Château de Ganon.

FIG 5.0 // GPU & VRAM MATRIXNotRexed/Hookshot · v2.0.14
Schéma de compatibilité Hookshot v2.0.11 GPU illustrant la prise en charge des VK_EXT_mesh_shader sur NVIDIA RTX/GTX 16, AMD RDNA 2/3/4, Intel Arc, Steam Deck RADV, ainsi que les paliers de VRAM de 4 GB à plus de 10 GB.
FIG 5.0 — Prise en charge architecturale de Hookshot v2.0.11 GPU Matrix, prérequis matériel VK_EXT_mesh_shader et allocation du pool VRAM
REGISTRE GROUPÉ DE COMPATIBILITÉ // 10 ENTRÉES VÉRIFIÉES

Matrix complète de compatibilité GPU, OS, consoles portables et régions (v2.0.11)

Filtrez les 10 entrées de compatibilité par catégorie (Architecture GPU, Console portable / APU, System d'exploitation, Progression en jeu). Chaque entrée indique les exigences de pilote, le tampon d'état, la jauge VRAM hachurée (4 GB / 6 GB / 8 GB / 10+ GB), la configuration v2.0.11 vérifiée et les équivalences multiplateformes.

Matériel cible / RégionCatégorieConfiguration minimale requise et DriverPalier de StatusBudget et jauge de VRAMConfiguration v2.0.11 validée et liens
NVIDIA GeForce RTX 20/30/40/50 et GTX 1650-1660 TiPrise en charge matérielle intégrale de VK_EXT_mesh_shader sur les GPU Turing, Ampere, Ada Lovelace et Blackwell avec super-résolution DLSS native.
Architecture GPUVulkan 1.3 + VK_EXT_mesh_shader (Driver 550+)Pris en charge (60-120 FPS)
4 GB Low / 6 GB Med / 8 GB High / 10+ GB Max
Native mesh shaders + DLSS / TAA (aucun flag d'environnement requis) [v2.0.11]
AMD Radeon RX 6000 / RX 7000 / RX 9000 (RDNA 2/3/4)Prend en charge Vulkan 1.3 et les mesh shaders matériels ; définissez RX_VK_ASTC_RGBA8=1 en cas de feuillage pixélisé ASTC ou de corruption de HUD sous Adrenalin ou d'anciens pilotes RADV.
Architecture GPUVulkan 1.3 + VK_EXT_mesh_shader (Adrenalin 24.9+ / Mesa 24.2+)Pris en charge (Solution de contournement disponible)
6 GB Med / 8 GB High / 10+ GB Max
Définir RX_VK_ASTC_RGBA8=1 pour le décodage ASTC (#57 / #1006) [v2.0.11]
Intel Arc série A (Alchemist) et série B (Battlemage)Prend en charge les VK_EXT_mesh_shader matériels et la mise à l'échelle Intel XeSS 1.3 sur les GPU dédiés Arc avec 6 GB à 16 GB de VRAM.
Architecture GPUVulkan 1.3 + VK_EXT_mesh_shader (Intel Driver 32.0.101+ / ANV)Pris en charge (60 FPS)
6 Go Moyen (Arc A380) / 8-16 Go Élevé-Max (A750/A770/B580)
Native mesh shaders + XeSS 1.3 ou FSR 3.1 [v2.0.11]
Steam Deck LCD et OLED (AMD Van Gogh / Sephiroth RDNA 2 APU)Tourne via l'AppImage Linux x86_64 sous SteamOS 3.6+ en 1280x800 (30-45 FPS) ; nécessite RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 pour empêcher le gel RADV dans l'Arbre Mojo.
Console portable / APUSteamOS 3.6+ (Mesa RADV 24.2+) + 16 GB de LPDDR5 partagéeJouable avec argument de lancement
Préréglage Low / Medium (pool de textures de 1.5 à 2.5 GB)
Option Steam : RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 %command% (#817) [v2.0.11]
NVIDIA GTX série 10 (Pascal), AMD RX 5000 (RDNA 1) et PolarisIncompatible avec le rendu 3D car le moteur du remake de Ocarina of Time sur Switch 2 s'appuie sur des meshlets NVN2 requérant VK_EXT_mesh_shader au niveau matériel.
Architecture GPUDépourvu de l'extension matérielle VK_EXT_mesh_shaderNon pris en charge (Limite matérielle)
N/A (échec de l'initialisation du périphérique Vulkan)
RX_GPU_BACKEND=null exécute uniquement les tests logiques/CI headless [v2.0.11]
Windows 10 (21H2+) et Windows 11 x64Plateforme PC principale distribuée sous la forme Hookshot-v2.0.11-Windows-x64.zip (29.7 MB) contenant HookshotBuilder.exe et toutes les DLL d'exécution d'upscaling.
Système d’exploitationWindows 10 21H2+ 64 bits ou Windows 11, 8 GB+ de RAMPris en charge (Niveau 1)
4 GB minimum / 8 GB recommandés
Génère : HookshotBuilder.exe -> Hookshot.exe + assets/ [v2.0.11]
Linux x86_64 Desktop (glibc 2.35+ / AppImage)Hookshot-v2.0.11-Linux-x86_64.AppImage autonome (35.1 MB) testé sur Ubuntu 22.04+, Fedora 40+, Arch Linux et SteamOS 3.6+.
Système d’exploitationglibc 2.35+, FUSE2/FUSE3, Vulkan 1.3 ICDPris en charge (Niveau 1)
4 GB minimum / 8 GB recommandés
Exécuter : chmod +x Hookshot-v2.0.11-Linux-x86_64.AppImage [v2.0.11]
Chronologie Enfant : Forêt Kokiri, Arbre Mojo, Caverne Dodongo et Jabu-JabuIntégralement faisable du début de partie jusqu'à l'obtention des trois Pierres Ancestrales ; les joueurs Steam Deck/RADV doivent renseigner RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 dans l'Arbre Mojo.
Progression du jeuHookshot v2.0.0+ (v2.0.11 recommandé)100 % jouable
2.1 GB - 3.2 GB en 1080p Medium
Combats de boss de Gohma, Roi Dodongo et Barinade validés [v2.0.11]
Pôles de l'overworld : Plaine d'Hyrule, Marché, Cocorico, Domaine Zora et Vallée GerudoCycle jour/nuit complet, ombres en cascade dynamiques, audio d'ambiance à 48 kHz sous Opus et interpolation des acteurs à 60/120 FPS dans toutes les zones ouvertes.
Progression du jeuHookshot v2.0.5+ (correctifs de synchronisation des cinématiques et des acteurs)100 % jouable
2.8 GB - 4.4 GB (plus grand pool de streaming dans la Plaine d'Hyrule)
Utilisez le préréglage Low/Med sur les GPU à 4 GB pour éviter le dépassement #1161 [v2.0.11]
Chronologie Adulte : Temples de la Forêt, du Feu, de l'Eau, de l'Ombre, de l'Esprit et Château de GanonJouable de bout en bout jusqu'aux cinq médaillons des Sages, la Tour de Ganon, les affrontements finaux contre Ganondorf/Ganon et le défilement des crédits de fin.
Progression du jeuHookshot v2.0.9+ (correctif des reflets du Temple de l'Eau et de Link Obscur)100 % jouable jusqu'au générique
2.6 GB - 4.2 GB sur les passes de réflexion du temple
v2.0.9+ corrige la salle des reflets de Link Obscur et l'effet de brume de chaleur du Temple du Feu [v2.0.11]
KPI-CMP-01 // HARDWARE GATE
VK_EXT_mesh_shader
Extension Vulkan 1.3 obligatoire
Pris en charge sur Turing+, RDNA 2+, Intel Arc et Steam Deck APU
KPI-CMP-02 // VRAM ENVELOPE
4 GB – 10+ GB
Quatre paliers de mémoire ajustés
Pool de 1.5 GB (Low) jusqu'à un pool de 5.0 GB + ombres 4096px (Max)
KPI-CMP-03 // STEAM DECK RADV
30–45 FPS
Cible 1280x800 sur SteamOS 3.6+
Requiert RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 pour l'Arbre Mojo (#817)
KPI-CMP-04 // STORY COMPLETION
100 % jouable
De la nouvelle partie au générique de fin
Tous les donjons enfant, zones de l'overworld, temples adulte et Ganon validés
RÉFÉRENCE DES JAUGES DE PALIERS VRAM // DE 4 GB À PLUS DE 10 GB

Budgets de VRAM physique et mappage des préréglages graphiques Insert/F1

Faites correspondre la mémoire vidéo physique de votre GPU (ou l'allocation APU LPDDR5 partagée) aux quatre préréglages officiels de Hookshot afin d'éviter les erreurs VK_ERROR_DEVICE_LOST (#1161) lors des transitions dans la Plaine d'Hyrule.

PALIER 1 // 4 GB VRAM
Préréglage Low
Pool ASTC de 1.5 GB · Ombres 1024px
GTX 1650, RTX 3050 4GB, Steam Deck APU (LPDDR5 partagée)
PALIER 2 // 6 GB VRAM
Préréglage Medium (Par défaut)
Pool ASTC de 2.5 GB · Ombres 2048px
GTX 1660 Ti, RTX 2060, RTX 3060 Laptop, Intel Arc A380
PALIER 3 // 8 GB VRAM
Préréglage High
Pool ASTC de 3.5 GB · Ombres 2048px + 1440p
RTX 3070/4060 Ti, RX 6600 XT/7600, Intel Arc A750
PALIER 4 // 10+ GB VRAM
Préréglage Max
Pool ASTC de 5.0 GB · Cascades 4096px + 4K
RTX 3080/4070+/5080, RX 6800+/7800 XT+/9070, Arc A770/B580
SPÉCIFICATION TECHNIQUE // MESH SHADERS, STEAM DECK ET RDNA

Pourquoi Hookshot exige le support matériel de VK_EXT_mesh_shader

Le remake de Ocarina of Time sur Nintendo Switch 2 a été conçu nativement autour des pipelines de task et mesh shaders NVIDIA Ampere SM86 (Nin_Ounce_NVN2), délaissant les traditionnels tampons vertex/index à fonctions fixes. Chaque bloc de terrain de la Plaine d'Hyrule, de la Forêt Kokiri et des temples adultes soumet des task shaders qui réalisent le culling d'occlusion et de tronc de cône sur les meshlets GPU avant l'émission des primitives. Le recompilateur gpu/vk/eden/ de Hookshot convertit directement ces programmes de task et mesh SM86 en modules SPIR-V Vulkan 1.3 ciblant VK_EXT_mesh_shader.

Puisque l'émulation du culling de meshlets sur les pipelines de sommets hérités nécessiterait une passe complète de relecture de la géométrie gérée par le CPU, les GPU dépourvus de VK_EXT_mesh_shader matériel — y compris les séries NVIDIA GTX 10 (Pascal), AMD Radeon RX 5000 (RDNA 1), AMD RX 400/500 (Polaris) et les cœurs graphiques intégrés Intel UHD/Iris Xe — ne peuvent pas initialiser le périphérique 3D Vulkan. Les architectures prises en charge débutent à partir de NVIDIA Turing (GTX 1650+ et RTX 20/30/40/50), AMD RDNA 2/3/4 (RX 6000/7000/9000 et Steam Deck APU), ainsi qu'Intel Arc Alchemist/Battlemage.

Optimisation Steam Deck (SteamOS 3.6+ RADV) et AMD Radeon Driver

Sur On Steam Deck LCD (Van Gogh) et Steam Deck OLED (Sephiroth), Hookshot v2.0.11 tourne entre 30 et 45 FPS en 1280x800 (16:10) avec le préréglage Low ou Medium et le AMD FSR 3.1 intégré réglé sur Quality ou Balanced. Le culling de meshlets par sous-groupes de Mesa RADV pouvant bloquer sur le hash de shader 2c56dc1006942f74 à l'entrée de l'Arbre Mojo (#817), les utilisateurs de Steam Deck doivent définir leurs options de lancement Steam sur RX_VK_MESH_NOCULL=2c56dc1006942f74 %command%.

Sur les GPU de bureau On AMD Radeon RX 6000 et RX 7000, certains pilotes Windows Adrenalin et Linux compilent incorrectement le transcodeur de textures compute ASTC vers BC7, générant des blocs colorés 4x4 sur la végétation et les icônes du HUD (#57 / #1006). Exporter RX_VK_ASTC_RGBA8=1 bascule Hookshot vers une décompression logicielle sans perte RGBA8 et supprime tous les artefacts de blocs.

FAQ TECHNIQUE // RÉPONSES VÉRIFIÉES

FAQ sur la configuration requise et la compatibilité de System

Puis-je faire tourner Hookshot sur une NVIDIA GTX 1060 / 1070 / 1080 Ti ou une AMD RX 5700 XT ?

Non. Ni NVIDIA Pascal (GTX série 10) ni AMD RDNA 1 (série RX 5000) ne prennent en charge l'extension matérielle VK_EXT_mesh_shader Vulkan requise par le pipeline de meshlets NVN2 de Hookshot.

La NVIDIA GTX 1650 / 1660 Super / 1660 Ti prend-elle en charge Hookshot ?

Oui. Les cartes NVIDIA GTX série 16 utilisent l'architecture Turing, qui intègre la prise en charge matérielle des VK_EXT_mesh_shader à partir des pilotes Driver 550+. Utilisez le préréglage Low (4 GB) ou Medium (6 GB) conjointement avec AMD FSR 3.1.

La campagne de Ocarina of Time peut-elle être terminée intégralement sur Hookshot v2.0.11 ?

Oui. Tous les donjons de l'enfance (Arbre Mojo, Caverne Dodongo, Ventre de Jabu-Jabu), toutes les zones de l'overworld, l'ensemble des cinq temples adultes (Forêt, Feu, Eau, Ombre, Esprit), le Château de Ganon ainsi que le combat final et le générique de fin sont 100 % jouables.

DONNÉES OFFICIELLES DE COMPATIBILITÉ

Sources officielles de vérification du matériel, de Shader et de Driver