图纸编号 HS-2011-04 // 流程 1–4 简报表 流程 1–4 // 经校验的 v2.0.11 必需 DUMP:0400486024DEC000 v131072 (e0f3ccfa)
Hookshot 安装配置、Switch 2 转储校验与画面选项指南 请按照此四步工程流程,在 Windows 10/11 x64 或 Linux x86_64(包含 Steam Deck)上配置 Hookshot v2.0.11。由于 NotRexed/Hookshot 属于净室静态重编译,你必须先verify已解密的《The Legend of Zelda: Ocarina of Time》Nintendo Switch 2 Dump(Title ID 0400486024DEC000,已升级至补丁 v131072,ExeFS main NSO SHA-1 前缀为 e0f3ccfa),再运行 HookshotBuilder 提取 RomFS 资源并编译原生可执行文件,接着根据你的 GPU VRAM 预算调整游戏内 Insert / F1 图形覆层,并通过 scripts/oot_saves.py 管理或迁移存档。
FIG 4.0 // SETUP & VRAM PRESETS NotRexed/Hookshot · v2.0.14
图 4.0 — Hookshot v2.0.11 Dump 校验流水线、Insert/F1 图形覆层与 VRAM 档位分配(4 GB 至 10+ GB) 步骤 1–4 // 必选安装与配置顺序 磁盘空间需求:解包 ROMFS 约需 26.2 GB · 构建耗时:10–45 分钟
四步 Build 与配置流程(步骤 1–4)
校验 Switch 2 Dump(Title ID 0400486024DEC000 v131072) 请准备好合法提取的《Ocarina of Time》Switch 2 重制版文件,可为合并后的单个 .nup 文件包,也可为包含 romfs/ 与 exefs/ 的解包目录。Hookshot 会检验 7 项 Dump 特征,且要求 Title ID 为 0400486024DEC000、更新版本为 v131072,并带有 ExeFS main NSO 构建版本 ID e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c。
TitleID 0400486024DEC000 / v131072
Build ID e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c
运行 HookshotBuilder.exe(Windows)或 AppImage(Linux) 在 On Windows 下,将 HookshotBuilder.exe 放入仅含 ASCII/UTF-8 字符且具可写权限的文件夹(v2.0.11 已修复 #1176 非 ASCII 路径问题)并选中 Dump 文件;工具会自动拉取 builder-parts 并编译 hookshot.exe。在 On Linux/Steam Deck 下,运行 chmod +x Hookshot-v2.0.11-x86_64.AppImage 并启动以解包 work/dump/ 并链接二进制文件。
HookshotBuilder.exe / AppImage --extract
生成 Hookshot 二进制文件与 assets/ 资源文件夹
配置画质预设、超分辨率(DLSS / FSR 3.1)与按键控制 在游戏内按 Insert 或 F1 可打开 Dear ImGui 配置覆层。请根据物理 VRAM 匹配 graphics_preset(Low = 4 GB、Medium = 6 GB、High = 8 GB、Max = 10+ GB),选择 Native TAA、NVIDIA DLSS、AMD FSR 3.1 或 Intel XeSS,将目标帧率设为 60/120 FPS,并配置 SDL3 控制器按键图示与陀螺仪瞄准。
graphics_preset / upscaler_mode / fps_limit
Medium 预设 · 60 FPS · Native TAA / FSR 3.1
使用 scripts/oot_saves.py 备份与转换存档 Hookshot 在 %APPDATA%/Hookshot/saves(Windows)或 ~/.local/share/Hookshot/saves(Linux)中保存 3 个 64 KB 手动存档位(save_00.sav 至 save_02.sav)及 autosave.sav。运行 python scripts/oot_saves.py 即可在 Hookshot 与 Switch 2 模拟器(Lichii、Eglantine、Orchid、NX2navi)之间双向迁移存档,并自动创建安全备份。
scripts/oot_saves.py (export-json / import-json / verify)
%APPDATA%/Hookshot/saves 或 ~/.local/share/Hookshot/saves
KPI-SET-01 // TITLE IDENTITY
0400486024DEC000
所需 Switch 2 Title ID
必须包含已合并的补丁 v131072(v1.0.2 更新)
KPI-SET-02 // NSO BUILD ID
e0f3ccfa
ExeFS 主 NSO SHA-1 前缀
完整哈希:e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c
KPI-SET-03 // IN-GAME OVERLAY
Insert / F1
实时画质与输入设置菜单
调节 Low–Max VRAM 预设、DLSS/FSR 3.1/XeSS 以及 60–120 FPS
KPI-SET-04 // SAVE CONVERTER
oot_saves.py
双向存档转换工具
在 Hookshot 与各类 Switch 2 模拟器之间迁移 64 KB save_00.sav 文件
配置项与按键控制清单 // 10 项已验证记录
完整游戏内选项(Insert / F1)、转储密钥与存档参数 可按设置阶段或菜单分页筛选全部 10 项配置记录(1. 资源提取,2. 图像分页 (Insert / F1),3. 控制与视角分页,4. 存档管理)。每行均详细标明对应的 hookshot_options.ini 或命令行参数、可用值范围、默认基准值以及 VRAM 影响。
按 Setup Section 筛选: 全部分页(共 10 条记录) 1. 资源提取与解包 2. 画质选项卡 (Insert / F1) 3. 控制器与视角选项卡 4. 存档管理与校验 全部分页(共 10 条记录) 1. 资源提取与解包 2. 画质选项卡 (Insert / F1) 3. 控制器与视角选项卡 4. 存档管理与校验
显示所有选项 配置项 / 流程步骤 Section 配置键 / 命令 可选范围 默认基准 VRAM / 磁盘开销与关联项 Switch 2 合法转储校验(0400486024DEC000) HookshotBuilder 会校验 Title ID 0400486024DEC000 处于补丁 v131072 (v1.0.2),并在提取 RomFS 资源前核对 main NSO 构建版本 ID e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c。
1. 资源提取与解包 TitleID 0400486024DEC000 / v131072NSP、XCI 或已解压的 RomFS + ExeFS 目录 Build ID e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c 无(磁盘校验环节)
HookshotBuilder GUI 与命令行资源生成 在 Windows 上通过 HookshotBuilder.exe 运行,或在 Linux 上通过 chmod +x AppImage 运行,将 RomFS 归档文件解包至本地 assets/ 目录,与原生 Hookshot 可执行程序存放在同级路径。
1. 资源提取与解包 HookshotBuilder.exe / AppImage --extractGUI 向导或命令行 --romfs <dir> --out assets 生成 Hookshot 二进制文件与 assets/ 资源文件夹 重新打包期间需约 14 GB 可用磁盘空间
图形 Quality 与 VRAM 档位预设 Insert / F1 覆层中的主预设,可针对 4 GB 至 10+ GB GPU 统一调节内部渲染缩放、阴影贴图分辨率及 ASTC 纹理池预算。
2. 画质选项卡 (Insert / F1) graphics_preset (hookshot_options.ini)低(4 GB)、中(6 GB)、高(8 GB)、最高(10+ GB) Medium(1.0x 1080p、2048px 阴影、2.5 GB 纹理池) 1.5 GB (Low) 至最高 5.0 GB (Max) 纹理池
时域超分辨率与抗锯齿模式 选择原生时间性抗锯齿或硬件/计算超分辨率技术,包括 NVIDIA DLSS 超分辨率、AMD FidelityFX 超分辨率 3.1.3 以及 Intel XeSS 1.3。
2. 画质选项卡 (Insert / F1) upscaler_mode / upscaler_qualityNative TAA, DLSS, FSR 3.1, XeSS (Quality/Balanced/Perf/Ultra Perf) Native TAA(100% 渲染缩放) 降低渲染目标 VRAM 约 25% 至 55%
帧率目标(30 / 60 / 120 / 不限) 控制引擎的 delta-time 步进节奏与交换链呈现速率,在高于 30 FPS 时启用亚帧角色插值计算。
2. 画质选项卡 (Insert / F1) fps_limit / vsync_mode30 FPS、60 FPS、120 FPS、不锁帧(V-Sync On/关/Mailbox) 60 FPS + V-Sync On 三重缓冲在 1440p 下增加约 90 MB
级联阴影分辨率与平滑过滤 调节海拉鲁平原与迷宫光照所使用的定向级联阴影贴图分辨率。
2. 画质选项卡 (Insert / F1) shadow_resolution1024px(低)、2048px(中/高)、4096px(最高) 2048px 4096px 级联需额外约 380 MB VRAM
画面比例与超宽屏 HUD 填充黑边 原生支持 16:9、16:10(Steam Deck 1280x800)、21:9 和 32:9 视口,同时将 2D HUD 的爱心与按键浮层规整地锚定在 16:9 安全框内。
2. 画质选项卡 (Insert / F1) aspect_ratio / hud_safe_frame自动、16:9、16:10、21:9、32:9(HUD 居中或边缘对齐) 自动视口 + 16:9 居中 HUD 21:9 比例使帧缓冲区显存占用增加约 34%
自由视角灵敏度与体感陀螺仪瞄准 配置右摇杆摄像机 X/Y 轴反转、摇杆死区、视场角(FOV)倍率(0.8x 至 1.3x),以及用于弓箭、弹弓与钩爪瞄准的 SDL3 陀螺仪体感控制。
3. 控制器与视角选项卡 camera_fov / gyro_enabled / gyro_sensitivityFOV 0.8x-1.3x,体感关闭/仅瞄准/始终 On FOV 1.0x,体感仅瞄准(Switch Pro / DualSense) 无
SDL3 Controller 热插拔、按键提示图标与键盘映射 支持按键独立重映射,兼容 Xbox、DualShock/DualSense、Switch Pro、Steam Deck 以及 WASD + 鼠标,并提供 F11 全屏切换与 Ctrl+R 快速重载快捷键。
3. 控制器与视角选项卡 button_glyphs / keybindings自动、Nintendo (A/B/X/Y)、Xbox、PlayStation 按键图标 Insert/F1 呼出菜单、F11 全屏、WASD + 鼠标操作 无
存档文件路径与 scripts/oot_saves.py 转换工具 将三个存档槽位(save_00.sav 至 save_02.sav)与 autosave.sav 存放于用户数据目录中,并通过 scripts/oot_saves.py 实现 Switch 2 二进制存档与 JSON 格式的双向转换。
4. 存档管理与校验 scripts/oot_saves.py (export-json / import-json / verify)save_00.sav、save_01.sav、save_02.sav、autosave.sav(各 64 KB) %APPDATA%/Hookshot/saves 或 ~/.local/share/Hookshot/saves 无
技术规范 // 转储哈希、显存分档与存档转换
HookshotBuilder 校验 Switch 2 转储 0400486024DEC000 v131072 的运作机制 在编译任何 C 分片前,nx2/dump.py 与 HookshotBuilder 都会对输入的 Dump 文件验证 7 项密码学与结构特征。游戏必须为已整合 v131072 (v1.0.2) 更新补丁、Title ID 为 0400486024DEC000 的《The Legend of Zelda: Ocarina of Time》Nintendo Switch 2 重制版。具体而言,ExeFS main NSO 二进制文件的 Build ID 前缀必须为 e0f3ccfa(完整 SHA-1 为 e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c,解压后 51.0 MB)。若提供未经补丁的 v0 基础版本 Dump、N64/GameCube ROM 或 3DS CIA,HookshotBuilder 会立即中止并提示不支持的 ExeFS Build ID 错误(#1176 / #990)。
On 首次启动时,构建器会将 26.2 GB 的 RomFS 归档提取到 work/dump/romfs 中,并在 work/sa/gen/ 内生成 57 个 C 转译代码块。On 现代 8 核桌面 CPU 上,一次性 Clang/LLD 编译需 10 到 25 分钟(掌机 APU 上最高需 45 分钟)。自 v2.0.8 起(#860),启动编译好的游戏会立即呼出 SDL3 窗口,并显示着色器管线实时编译进度条(管线预测上限 90 秒),无需再面对静止无响应的后台进程。
调优 Insert/F1 VRAM 预设、DLSS/FSR 3.1 超分辨率与存档迁移 随时按下 Insert 或 F1 即可呼出 Hookshot 的原生 Dear ImGui 配置菜单(保存至 hookshot_options.ini)。对稳定性影响最大的设置项是 graphics_preset:4 GB 显存的显卡(如 GTX 1650 或共享 APU 显存池)建议选择 Low(1.5 GB 纹理池、1024px 阴影),6 GB 显卡选择 Medium(2.5 GB 纹理池、2048px 阴影),8 GB 显卡选择 High,10+ GB 显卡可选择 Max(4096px 级联阴影)。所有显卡均可开启内置的 AMD FSR 3.1.3(FidelityFX SDK 1.1.4),而 NVIDIA RTX 用户可将 nvngx_dlss.dll 放入可执行文件同级目录,以解锁 DLSS 超分辨率(NGX SDK 310.9.16,Transformer 预设 K/M/L)。
若要在 Hookshot 与 Switch 2 模拟器(Lichii、Eglantine、Orchid 或 NX2navi)之间迁移现有游玩进度,只需在仓库根目录下运行 python scripts/oot_saves.py。该工具会自动搜寻 save_00.sav 至 save_02.sav 以及 autosave.sav 文件,在修改任何文件前于 oot-save-backups/ 内创建带时间戳的完整备份,并无缝转换跨平台的存档文件头。
技术问答 // 常见技术解答
Setup、选项与存档工具 FAQ Hookshot 将 hookshot_options.ini 和存档文件保存在何处? 在 On Windows 上,存档保存在 %APPDATA%/Hookshot/saves 中,hookshot_options.ini 位于 Hookshot.exe 同级目录下。在 On Linux 和 Steam Deck 上,存档则保存在 ~/.local/share/Hookshot/saves 中(或通过 RX_SAVE_PATH 环境变量进行重定向)。
如何在 Insert/F1 菜单中启用 NVIDIA DLSS 而不是 AMD FSR 3.1? AMD FSR 3.1 已直接编译进 Hookshot,所有显卡均可开箱即用。若要在 RTX GPU 上开启 NVIDIA DLSS 超分辨率,请将 nvngx_dlss.dll(NGX SDK 310.9.16+)复制到 hookshot.exe 所在目录,随后按 Insert 或 F1 并将 upscaler_mode 切换为 DLSS。
为什么 HookshotBuilder 会在包含重音符号或中日韩(CJK)字符的 Windows 文件夹中报错? 在 v2.0.10 之前的版本中,调用 llvm-mingw 处理包含非 ASCII 字符的 Windows 路径时存在 UTF-8 编码处理缺陷(#1176)。只需更新至 Hookshot v2.0.11 即可彻底解决此问题。
第一方 SETUP 与存档参考依据
官方 Setup、选项与存档文档来源 SRC-SET-01
Title ID 0400486024DEC000 v131072、Insert/F1 菜单选项及控制器键位绑定的主要来源。
SRC-SET-02
save_00.sav–save_02.sav 目录布局、oot-save-backups/ 及 scripts/oot_saves.py 的主要参考来源。
SRC-SET-03
构建器资源提取工作流与版本升级兼容性的主要参考来源。