圖號 HS-2011-04 // 流程 1–4 簡報說明書
流程 1–4 // 已驗證 v2.0.11必要 DUMP:0400486024DEC000 v131072(e0f3ccfa)

Hookshot 安裝設定、Switch 2 轉儲校驗與畫面選項指南

請遵循以下四階段工程流程,在 Windows 10/11 x64 或 Linux x86_64(包含 Steam Deck)上設定 Hookshot v2.0.11。由於 NotRexed/Hookshot 採用淨室靜態重編譯技術,您必須先verify已解密的《薩爾達傳說:Ocarina of Time》Nintendo Switch 2 傾印檔(Title ID 0400486024DEC000,需更新至更新檔 v131072,且 ExeFS main NSO SHA-1 前綴為 e0f3ccfa),接著執行 HookshotBuilder 以解包 RomFS 資源並編譯原生可執行檔,再依據您的 GPU VRAM 配額調整遊戲內 Insert / F1 畫質懸浮選單,最後透過 scripts/oot_saves.py 管理或轉移存檔。

FIG 4.0 // SETUP & VRAM PRESETSNotRexed/Hookshot · v2.0.14
Hookshot v2.0.11 安裝指南圖解,展示 Switch 2 Title ID 0400486024DEC000 v131072 驗證、HookshotBuilder 資源解包、Insert/F1 VRAM 預設組態,以及 oot_saves.py 轉移流程。
圖 4.0 — Hookshot v2.0.11 傾印檔驗證流程、Insert/F1 畫質懸浮選單與 VRAM 等級分配(4 GB 至 10+ GB)
步驟 1–4 // 必選安裝與設定順序磁碟需求:解包後 RomFS 約需 26.2 GB · 建置時間:10–45 分鐘

四步驟 Build 與組態流程(步驟 1–4)

步驟 01 // DUMP 驗證SHA-1:e0f3ccfa…

驗證 Switch 2 傾印檔(Title ID 0400486024DEC000 v131072)

準備您合法傾印的 Ocarina of Time Switch 2 重製版,格式可為單一合併的 .nup 封裝包,或包含 romfs/ 與 exefs/ 的解包目錄。Hookshot 會檢查 7 項傾印特徵,並要求 Title ID 0400486024DEC000 必須包含更新檔 v131072,且 ExeFS main NSO 建置版本為 ID e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c。

TitleID 0400486024DEC000 / v131072
Build ID e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c
流程 02 // 執行建置器單次建置需 10–45 分鐘

執行 HookshotBuilder.exe(Windows)或 AppImage(Linux)

在 On Windows 上,請將 HookshotBuilder.exe 放置於純 ASCII/UTF-8 可寫入資料夾中(v2.0.11 已修復非 ASCII 路徑問題 #1176)並選取傾印檔;程式會自動擷取 builder-parts 並編譯 hookshot.exe。在 On Linux/Steam Deck 上,請執行 chmod +x Hookshot-v2.0.11-x86_64.AppImage 並啟動它以解包 work/dump/ 並連結二進位檔。

HookshotBuilder.exe / AppImage --extract
產生 Hookshot 二進位檔 + assets/ 資料夾
流程 03 // INSERT / F1 懸浮選單快速鍵:INSERT 或 F1

配置畫面預設檔、升頻器(DLSS / FSR 3.1)與操作控制

在遊戲中按下 Insert 或 F1 可開啟 Dear ImGui 組態懸浮選單。請根據您的實體 VRAM 選擇對應的 graphics_preset(Low = 4 GB、Medium = 6 GB、High = 8 GB、Max = 10+ GB),選取 Native TAA、NVIDIA DLSS、AMD FSR 3.1 或 Intel XeSS,將目標影格率設為 60/120 FPS,並設定 SDL3 控制器按鍵圖示與陀螺儀瞄準。

graphics_preset / upscaler_mode / fps_limit
Medium 預設組態 · 60 FPS · Native TAA / FSR 3.1
流程 04 // 存檔轉移save_00.sav – save_02.sav

使用 scripts/oot_saves.py 備份與轉換存檔

Hookshot 會將 3 個 64 KB 手動存檔欄位(save_00.sav 至 save_02.sav)及 autosave.sav 儲存在 %APPDATA%/Hookshot/saves(Windows)或 ~/.local/share/Hookshot/saves(Linux)中。執行 python scripts/oot_saves.py 即可在 Hookshot 與 Switch 2 模擬器(Lichii、Eglantine、Orchid、NX2navi)之間雙向轉移存檔,並享有自動備份保護。

scripts/oot_saves.py (export-json / import-json / verify)
%APPDATA%/Hookshot/saves 或 ~/.local/share/Hookshot/saves
KPI-SET-01 // TITLE IDENTITY
0400486024DEC000
必要的 Switch 2 Title ID
必須包含已合併的修補程式 v131072(v1.0.2 更新檔)
KPI-SET-02 // NSO BUILD ID
e0f3ccfa
ExeFS 主 NSO SHA-1 前綴
完整雜湊值:e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c
KPI-SET-03 // IN-GAME OVERLAY
Insert / F1
即時畫面與輸入設定選單
微調 Low–Max VRAM 預設組態、DLSS/FSR 3.1/XeSS 與 60–120 FPS
KPI-SET-04 // SAVE CONVERTER
oot_saves.py
雙向存檔轉換工具
在 Hookshot 與 Switch 2 模擬器間轉移 64 KB save_00.sav 檔案
設定與操作控制總表 // 10 項已驗證紀錄

完整遊戲內選項(Insert / F1)、傾印金鑰與存檔參數

可依設定階段或選單分頁(1. 資源解壓縮、2. 顯示分頁 (Insert / F1)、3. 操作與視角分頁、4. 存檔管理)篩選全部 10 筆設定紀錄。每列均列出對應的 hookshot_options.ini 或 CLI 設定鍵、允許值、預設基準值及 VRAM 效能影響。

選項 / 處理流程步驟Section設定鍵 / 指令允許值預設基準值VRAM / 磁碟影響與關聯項目
Switch 2 合法傾印驗證(0400486024DEC000)HookshotBuilder 會先驗證 Title ID 0400486024DEC000 是否為更新檔 v131072 (v1.0.2),並檢查 main NSO 建置版本 ID e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c,確認無誤後才解包 RomFS 資源。
1. 資源擷取與解包TitleID 0400486024DEC000 / v131072NSP、XCI 或已解壓縮的 RomFS + ExeFS 目錄Build ID e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c
無(磁碟驗證步驟)
HookshotBuilder GUI 與 CLI 資源產生器在 Windows 上透過 HookshotBuilder.exe 執行,或在 Linux 上透過 chmod +x AppImage 執行,將 RomFS 封裝解壓縮至原生 Hookshot 執行檔旁的本機 assets/ 資料夾中。
1. 資源擷取與解包HookshotBuilder.exe / AppImage --extractGUI 精靈或 CLI 指令 --romfs <dir> --out assets產生 Hookshot 二進位檔 + assets/ 資料夾
重新打包期間約需 14 GB 可用磁碟空間
畫質 Quality 與 VRAM 等級預設組態Insert / F1 懸浮選單中的主預設組態,可針對 4 GB 至 10+ GB 的 GPU 調配內部渲染解析度、陰影貼圖解析度與 ASTC 貼圖集配額。
2. 畫質分頁 (Insert / F1)graphics_preset (hookshot_options.ini)低(4 GB)、中(6 GB)、高(8 GB)、最高(10+ GB)Medium(1.0x 1080p、2048px 陰影、2.5 GB 貼圖集)
1.5 GB(Low)至 5.0 GB(Max)貼圖集
時間性升頻與反鋸齒模式選取原生時間性反鋸齒或硬體/運算放大技術,包含 NVIDIA DLSS Super Resolution、AMD FidelityFX Super Resolution 3.1.3 以及 Intel XeSS 1.3。
2. 畫質分頁 (Insert / F1)upscaler_mode / upscaler_qualityNative TAA, DLSS, FSR 3.1, XeSS (Quality/Balanced/Perf/Ultra Perf)Native TAA(100% 渲染比例)
降低渲染目標 VRAM 達 25% 至 55%
目標幀率(30 / 60 / 120 / 不受限)控制引擎 delta-time 步進與交換鏈呈現速率,高於 30 FPS 時啟用次畫格角色補幀。
2. 畫質分頁 (Insert / F1)fps_limit / vsync_mode30 FPS、60 FPS、120 FPS、不鎖定(V-Sync On/關閉/Mailbox)60 FPS + V-Sync On
三層緩衝在 1440p 下約增加 90 MB 佔用
串聯陰影解析度與過濾調整海拉魯平原與地牢光影的定向串聯陰影貼圖尺寸。
2. 畫質分頁 (Insert / F1)shadow_resolution1024px(低)、2048px(中/高)、4096px(最高)2048px
4096px 階層陰影約需額外 380 MB VRAM
長寬比與超寬螢幕 HUD 兩側黑邊支援原生 16:9、16:10(Steam Deck 1280x800)、21:9 與 32:9 視角,同時將 2D HUD 愛心/按鍵懸浮資訊精準固定在 16:9 安全區域內。
2. 畫質分頁 (Insert / F1)aspect_ratio / hud_safe_frameAuto, 16:9, 16:10, 21:9, 32:9(HUD 置中或靠邊)自動視角 + 16:9 置中 HUD
21:9 會使畫格緩衝記憶體增加約 34%
自由視角靈敏度與陀螺儀體感瞄準設定右搖桿視角 X/Y 軸反轉、死區、視野(FOV)倍率(0.8x 至 1.3x),以及弓箭、彈弓與鉤爪瞄準專用的 SDL3 陀螺儀體感控制。
3. 控制器與視角分頁camera_fov / gyro_enabled / gyro_sensitivityFOV 0.8x-1.3x,陀螺儀 關閉/僅瞄準/一律開啟 OnFOV 1.0x,陀螺儀 僅瞄準(Switch Pro/DualSense)
無
SDL3 Controller 熱插拔、按鍵圖示與鍵盤對應支援 Xbox、DualShock/DualSense、Switch Pro、Steam Deck 及 WASD + 滑鼠的單鍵自訂對應,並提供 F11 全螢幕與 Ctrl+R 快速重載快速鍵。
3. 控制器與視角分頁button_glyphs / keybindings自動、任天堂(A/B/X/Y)、Xbox、PlayStation 圖示Insert/F1 懸浮選單、F11 全螢幕、WASD + 滑鼠
無
存檔路徑與 scripts/oot_saves.py 轉換器在使用者資料目錄中儲存 3 個欄位(save_00.sav 至 save_02.sav)與 autosave.sav,並透過 scripts/oot_saves.py 於 Switch 2 二進位存檔與 JSON 之間進行雙向轉換。
4. 存檔管理與校驗scripts/oot_saves.py (export-json / import-json / verify)save_00.sav、save_01.sav、save_02.sav、autosave.sav(各 64 KB)%APPDATA%/Hookshot/saves 或 ~/.local/share/Hookshot/saves
無
技術規範 // 轉儲雜湊、視訊記憶體分檔與存檔轉換

HookshotBuilder 如何驗證 Switch 2 傾印檔 0400486024DEC000 v131072

在編譯任何 C 分片之前,nx2/dump.py 與 HookshotBuilder 會針對輸入的傾印檔驗證 7 項雜湊密碼與檔案結構特徵。遊戲必須為整合了更新檔 v131072 (v1.0.2) 的《薩爾達傳說:Ocarina of Time》Nintendo Switch 2 重製版(Title ID 0400486024DEC000)。具體而言,ExeFS main NSO 二進位檔的前綴必須符合 Build ID e0f3ccfa(完整 SHA-1 e0f3ccfa56256410941279ef0b2501356be2222c,解壓縮後為 51.0 MB)。若提供未打補丁的 v0 初始傾印檔、N64/GameCube ROM 或 3DS CIA,HookshotBuilder 將立即中止並顯示 Unsupported ExeFS Build ID 錯誤訊息(#1176 / #990)。

On首次啟動時,建置器會將 26.2 GB 的 RomFS 封存檔解壓縮至 work/dump/romfs,並在 work/sa/gen/ 中產生 57 個 C 轉譯區塊。On現代 8 核心桌上型 CPU 上,初次 Clang/LLD 編譯約需 10 到 25 分鐘完成(掌機 APU 則最多需 45 分鐘)。自 v2.0.8(#860)起,啟動編譯好的遊戲會立即開啟 SDL3 視窗,並顯示即時著色器管線編譯進度條(管線預測上限為 90 秒),無須再對著無聲的背景處理程序空等。

調整 Insert/F1 VRAM 預設檔、DLSS/FSR 3.1 升頻與存檔轉移

隨時按下 Insert 或 F1 即可開啟 Hookshot 的原生 Dear ImGui 組態選單(設定會儲存於 hookshot_options.ini)。對系統穩定度最關鍵的設定是 graphics_preset:4 GB 的 GPU(如 GTX 1650 或共享 APU 集)建議選擇 Low(1.5 GB 貼圖集、1024px 陰影);6 GB 的 GPU 建議選擇 Medium(2.5 GB 貼圖集、2048px 陰影);8 GB 的 GPU 建議選擇 High;10+ GB 的 GPU 則可選用 Max(4096px 階層陰影)。所有 GPU 均可開啟內建的 AMD FSR 3.1.3(FidelityFX SDK 1.1.4);NVIDIA RTX 使用者可將 nvngx_dlss.dll 放入可執行檔同級目錄,以解鎖 DLSS Super Resolution(NGX SDK 310.9.16,Transformer 預設組態 K/M/L)。

若要在 Hookshot 與 Switch 2 模擬器(Lichii、Eglantine、Orchid 或 NX2navi)之間轉移現有進度,請從程式庫根目錄執行 python scripts/oot_saves.py。此工具會自動尋找 save_00.sav 至 save_02.sav 及 autosave.sav 檔案,在更動任何檔案前先於 oot-save-backups/ 內建立附帶時間戳記的備份,並跨平台完整轉換存檔標頭。

技術問答 // 常見技術解答

Setup、選項與存檔工具 FAQ

Hookshot 會將 hookshot_options.ini 與存檔儲存在何處?

在 On Windows 上,存檔儲存於 %APPDATA%/Hookshot/saves,且 hookshot_options.ini 與 Hookshot.exe 位於同一目錄。在 On Linux 與 Steam Deck 上,存檔儲存於 ~/.local/share/Hookshot/saves(亦可透過 RX_SAVE_PATH 環境變數覆寫路徑)。

如何在 Insert/F1 選單中啟用 NVIDIA DLSS 而非 AMD FSR 3.1?

AMD FSR 3.1 已直接編譯至 Hookshot 中,在所有 GPU 上皆可開箱即用。若要在 RTX GPU 上啟用 NVIDIA DLSS Super Resolution,請將 nvngx_dlss.dll(NGX SDK 310.9.16+)複製到與 hookshot.exe 相同的資料夾,然後按下 Insert 或 F1 並將 upscaler_mode 切換為 DLSS。

為什麼 HookshotBuilder 在包含重音符號或中日韓字元的 Windows 資料夾上會執行失敗?

v2.0.10 之前的版本在針對非 ASCII Windows 目錄呼叫 llvm-mingw 時存在 UTF-8 路徑處理錯誤 (#1176)。更新至 Hookshot v2.0.11 即可徹底解決此問題。

第一方 SETUP 與存檔實證資料

官方 Setup、選項與存檔文件來源